In questa era il vecchio hardware è diventato un termine improprio. Il vecchio hardware non è necessario lento. 6 anni è il 2009 e DirectX11 era già esistente. Non abbiamo ancora molto più nuovo oggi.
Devi considerare due cose:
Caratteristiche
Questo è il livello di istruzioni che l'hardware supporterà, DirectX9,10,11 o OpenGL qualcosa (dipende dai driver). E il set di istruzioni della CPU: SSE4, AVX ..
Questo è il più grande mal di testa di solito nello sviluppo, la scalabilità di fronte a quelli è più difficile della scalabilità di fronte al potere. DirectX9 aveva qualcosa chiamato technique
nei .fx
file per ripiegare, per entrambi i punti. Ma per le istruzioni della CPU sono necessari più file eseguibili o sezioni di ramificazione di grandi dimensioni nel programma. O non usarli.
Fortunatamente oggi, anche 6 anni sono un breve periodo e avrai accesso a tutto ciò di cui hai bisogno anche su hardware "vecchio".
energia
Questo è il punto che dovrebbe ridimensionare, sulla macchina di oggi , e non su quella precedente. Una fascia alta del 2009 presenta potenzialmente una geForce GTX280, è molto potente e molto più potente della tua APU AMD A6-3650 di fascia bassa o qualcosa del genere.
È necessario comprendere il gigantesco divario di prestazioni tra la fascia bassa e la fascia alta della macchina di oggi. Perché supera ampiamente il divario di prestazioni delle vostre macchine della gamma 6 anni sulla scala di fascia alta.
Quindi non è una considerazione del mercato per quanto riguarda il rinnovo, è una considerazione del mercato per quanto riguarda il budget di acquisto originale. E se devi scegliere come target i laptop o i desktop di fascia bassa di oggi, dovrai comunque ridimensionarli e molto più di quanto pensi.
Cerca di preoccuparti della risoluzione, del fillrate dei pixel e della larghezza di banda della memoria grafica. Giochi su questi fattori grazie al numero di passaggi dello schermo, alla larghezza del tuo Gbuffer se hai ombreggiature differite (molto costose su macchine di fascia bassa), alla risoluzione delle tue trame e alla loro quantità presente sullo schermo in qualsiasi momento .. La ricchezza del poligono non sarà un problema a meno che non si stia prendendo di mira l'hardware del 2002. La complessità di Shader ALU / FPU non sarà neanche un problema, a meno che non si scelga come target l'hardware 2005/2006.