Oltre alle risposte esistenti, mi piace anche il modo in cui le trame 3D possono essere create proceduralmente (in realtà ha più senso di una trama procedurale 2D), come rumore e frattali che forniranno dettagli di trama buoni e non deformati a qualsiasi superficie angolare senza avere per selezionare un modello di proiezione (UV, planare, cilindrico, sferico e così via).
Invece di campionare un livello bitmap nello spazio 3D, ottieni un valore distinto per ogni punto nello spazio 3D con un algoritmo di base - che in pratica ti dà una risoluzione di trama infinita e nessun problema con trame allungate su poligoni angolati. Sono trame 3D o piuttosto ombreggiature di superficie per me ^^
In realtà sono abbastanza stanco di tutto lo snuff texture delle bitmap nello sviluppo del gioco, quando voglio sporcare una nave spaziale, voglio applicare alcuni strati di formule di rumore e non dover dipingere una bitmap a risoluzione limitata. Un vecchio appassionato di 3D può sognare, no;)
In questo momento, pre-infornare queste dolci soluzioni di superficie per film 3D di vecchia scuola in colori, bitmap UV normali e speculari sono l'unico divertimento che ottengo e mi sento fastidiosamente limitato. La scena demo (come sempre) tende a (pre) generare trame proceduralmente per il 3D in tempo reale, ma è difficile trovare buoni strumenti per supportare questo flusso di lavoro dalla progettazione al runtime. La maggior parte degli approcci procedurali degli sviluppatori di giochi sembra riguardare la generazione di mesh. Ti chiedi quanto la pipeline di shader con l'aiuto di una mappa di profondità / rendering differito potrebbe gestire alghe del rumore 3D di vecchia scuola?
... piuttosto che cercare di capire come mappare parametricamente un'immagine di trama sulla superficie della tua forma, la natura volumetrica delle trame basate sul rumore ti consente semplicemente di valutarle nelle posizioni (x, y, z) nel tuo pixel shader. In questo modo, stai effettivamente scolpendo la tua trama da un materiale solido, che è spesso molto più semplice rispetto al tentativo di elaborare una ragionevole mappatura parametrica non distorta.
Questo tipo di texture procedurali volumetriche basate sul rumore sono state a lungo i pilastri dei film, in cui gli shader non richiedono prestazioni in tempo reale ... tutti i film con effetti speciali oggi fanno un uso pesante di shader procedurali basati sul rumore ... è fortemente dipendente sull'ampio uso della funzione noise all'interno dei pixel shader scritti in lingue come Pixar's RenderMan. Con una buona implementazione della funzione noise disponibile per l'uso in tempo reale nelle GPU, non vedo l'ora di vedere alcune delle idee visive emozionanti dei film incorporati nella prossima generazione di intrattenimento interattivo sul desktop e sulla console.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html