Ho implementato un motore fisico personalizzato e sono abbastanza vicino a farlo funzionare come vorrei. C'è una forza gravitazionale, collisioni e risposta alle collisioni. Sfortunatamente, sembra esserci un po 'di jitter tra gli oggetti quasi stazionari, molto probabilmente a causa di zecche di fisica bassa immutabili. Ho cercato online e …
Sto creando un semplice gioco di corse (astronavi, senza gravità) usando p2.js, phaser e node.js. Cosa ho fatto: il client riceve lo stato mondiale dal server: estrapolare altri giocatori in base all'ultima velocità / posizione dal server controlla se la previsione sul lato client era corretta - se nessuna posizione …
Ok, quindi questo è un problema che sto cercando di capire da un po 'di tempo. Il mio è un gioco platform in 2D con un mondo fatto di tessere (di solito) immobili e folletti mobili, che usano entrambi AABB per rappresentare le loro hitbox. Questo gioco NON è basato …
Recentemente ho preso il monogame e sto lavorando a un semplice gioco top down per farmi iniziare e imparare le basi. Ho il movimento e la rotazione per seguire il mouse risolto, ma sono bloccato con le collisioni. Quello che voglio sapere, in sostanza, sono due cose: Quale sarebbe il …
Ho implementato un motore fisico basato sui concetti del testo classico Advanced Character Physics di Thomas Jakobsen. L'attrito è discusso molto brevemente nell'articolo e lo stesso Jakobsen nota come "altri e migliori modelli di attrito di questi potrebbero e debbano essere implementati". In generale, come si potrebbe implementare un modello …
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