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Perché le GPU dividono lo spazio di clip Z per W, per posizione?
Sfondo: ho scoperto che è molto facile usare un buffer di profondità lineare, usando solo una leggera modifica alla trasformazione del vertice canonico. Il metodo più semplice si trova in fondo a https://www.mvps.org/directx/articles/linear_z/linearz.htm . Tuttavia, l'avvertimento è che funziona solo per triangoli che non hanno bisogno di essere ritagliati contro …