Perché le tessere 16 × 16 pixel sono così comuni?


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C'è qualche buona ragione per le tessere (ad es. Minecraft ) di essere 16 × 16?

Ho la sensazione che abbia qualcosa a che fare con il binario perché 16 è 10000in binario, ma potrebbe essere una coincidenza.

Voglio sapere perché voglio creare un gioco con la generazione del terreno e voglio sapere quanto devono essere grandi le mie tessere o se non importa davvero.


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Non sono sicuro di come sia passato da "pezzi di Minecraft" a "pixel tiles", ma sembra che tu abbia una risposta. Inoltre, potenziale duplicato per la domanda sul pezzo: gamedev.stackexchange.com/questions/46955/… e per la nuova domanda: gamedev.stackexchange.com/questions/26187/…
MichaelHouse

Risposte:


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Le piastrelle e le icone (anche nelle UI come i sistemi di finestre) hanno spesso dimensioni come 16x16 o 24x24 per facilitare la modifica delle tessere. La maggior parte delle volte la dimensione della piastrella è un multiplo di 8 a causa dei motivi seguenti.

  • È relativamente facile ridurre una piastrella con dimensioni da 32x32 a 16x16 semplicemente mettendo insieme 4 pixel (ad esempio, creare la mediana / media dei 4 pixel). Se hai una dimensione di tessera come 17x17hai difficoltà a ridurla.

  • La maggior parte delle risoluzioni dello schermo sono anche un multiplo di 8, ad esempio 1920x1200 (la tipica risoluzione HD per monitor) porta a un campo di gioco con tessere 120x75 (quando si usa una dimensione di tessera di 16x16).

  • I calcoli con 2 tessere (ad esempio sovrapponendo un terreno a un personaggio) sono più facili nei linguaggi di programmazione se la dimensione delle tessere è un multiplo di 8. Spesso esistono alcune ottimizzazioni per tali dimensioni delle tessere.

  • Ragioni storiche: la maggior parte dei motori sprite precedenti (nei computer di casa e nelle console di gioco) avevano una limitazione per forzare le tessere a essere 8x8 o 16x16. (aggiunto dopo il commento di Code Clown)

TL; DR È più facile gestire formati di piastrelle multipli di 8.

Quindi ci sono diversi motivi per utilizzare dimensioni delle piastrelle come 16x16, 24x24 o 32x32.


Essere un potere di due è una cosa. Ma anche le limitazioni tecniche su piattaforme più vecchie e motori sprite hanno favorito quelle dimensioni delle piastrelle.
aggsol,

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In effetti, ad esempio, la console NES utilizzava riquadri 8x8. Pertanto, le dimensioni degli sprite degli oggetti e degli sprite dei caratteri sono spesso multipli di 8 (ad esempio lo sprite per Mario in SMB1 è uno sprite 16x32, costituito da otto riquadri 8x8).
Jelle van Campen,

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Un ulteriore vantaggio delle dimensioni della potenza di 2 (8, 16, 32) nei giochi 2D basati su tessere è che la conversione tra coordinate pixel e coordinate tessera può essere effettuata con un singolo spostamento bit a bit (spostare a destra per ottenere la tessera in un dato pixel, sposta a sinistra per ottenere la posizione in pixel di una tessera). Nei giochi 3D, la potenza di due dimensioni consente il mipmapping, che migliora l'aspetto di superfici distanti / inclinate e migliora le prestazioni della cache delle texture della GPU.
DMGregory
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