Perché la modifica della memoria del client di gioco funziona? Perché così tanti strumenti "Hack Protection" in arrivo con i clienti?
Se dovessi progettare un gioco client-server, tutto accadrebbe sul server (la simulazione del mondo di gioco) e i clienti sarebbero solo consumatori passivi che ricevono aggiornamenti di stato della parte del mondo vicino ai loro personaggi, inviando solo alcune informazioni come sequenze di tasti o comandi di spostamento / azione. Forse mi manca qualcosa qui, ma con quel design, qualsiasi hack come aumentare il mio STR di 200 nella memoria del client (se il valore è presente), non avrà alcun effetto.
L'unica spiegazione che posso pensare è che i giochi in cui funziona la modifica della memoria consentono l'esecuzione di parti della simulazione nel client e nel server, quindi sincronizzano periodicamente tutti i client. Posso capire quel design per i giochi di strategia in tempo reale con un numero fisso di giocatori dopo aver configurato una partita, ma, perché nei MMORPG? È una strategia per ridurre il carico del server?