Attualmente sto sviluppando un gioco simile a Diablo per piattaforma mobile (iphone5 +).
Una semplice ricerca A * troverà il percorso, ma deve ancora essere presa in considerazione la prevenzione delle collisioni.
Ci saranno circa 50 mostri attivi contemporaneamente, quindi le prestazioni sono molto importanti.
Ho trovato alcuni metodi che potrebbero funzionare.
NavMesh + RVO
La libreria di rifusione / deviazione funziona bene sulla
pathfinding
parte, ma la simulazione della folla raggiunge rapidamente il limite (oltre 5 ms per 30 agenti).Un'altra libreria RVO2 sembra a posto (meno di 2 ms per 50 agenti), ma la libreria presenta alcuni problemi di licenza.
Campi di flusso + motore fisico
Molti giochi RTS usano questo metodo, ma sembra che sia necessario un motore fisico per risolvere le collisioni. Se molti agenti non condividono un obiettivo comune, questo metodo potrebbe costare di più rispetto al tradizionale percorso A *.
Comportamenti dello sterzo + motore fisico
I comportamenti dello sterzo includono molti concetti, penso che
simple avoidance behavior
potrebbero funzionare (basta girare a sinistra / destra se c'è qualcosa di fronte), ma il metodo richiede ancora un motore fisico per lavorare insieme.
Non sono ancora sicuro di quale utilizzare, forse esistono altri metodi di prevenzione dei percorsi e di prevenzione delle collisioni.
PS Halo:Spartan Strike
usa Havok AI (basato su RVO?), Ma non ho visto molti nemici in quel gioco, quindi mi chiedo se il primo metodo (NavMesh + RVO) funzionerà bene su piattaforma mobile.