Ci sono alcuni svantaggi di puntare a utilizzare tutto il tempo disponibile della CPU in un PC o in un gioco mobile.
Requisiti di sistema: se il gioco è giocabile sul PC in cui si sviluppa il gioco, potrebbe non essere giocabile su un PC più debole di proprietà di qualcuno che ha acquistato il gioco. Limitare l'uso della CPU manterrà un gioco utilizzabile su macchine che probabilmente più persone avranno già. Se vuoi davvero vedere se stai limitando il tuo mercato, testa i tuoi giochi per PC e quelli dei tuoi concorrenti su un dispositivo staccabile alimentato da Atom come il Transformer Book o prova i tuoi giochi mobili su un telefono Android prepagato economico.
Consumo energetico: un computer portatile scarica la batteria più velocemente quando vengono utilizzati quattro core al 100 percento della frequenza massima rispetto a quando, diciamo, due core vengono utilizzati al 60 percento della metà frequenza. Quindi assicurati che il thread di polling del controller, il thread AI, il thread fisico e il thread grafico siano bloccati fino a quando non è il momento di eseguirli nuovamente. Tranne che in alcuni generi molto nervosi, come il combattimento e il ritmo, non sarà necessario eseguire il polling dei controller più velocemente di circa 60 Hz, quindi impostare il thread di polling su un timer a 60 Hz.
Variabilità fisica: se la fisica che influenza il gameplay è più dettagliata su macchine più potenti, la stessa azione del giocatore avrà risultati diversi su macchine diverse. Ciò significa che il giocatore può essere in grado di imbrogliare usando una macchina più forte o più debole. Id's Quake III Arena è noto per avere frame rate che influisce sull'altezza del salto . Per evitare ciò, molti giochi usano un passo temporale fisso per la fisica. Ma ciò non influisce sulla fisica che è disconnessa dal gameplay, come effetti particellari o effetti stoffa o interpolazione di coordinate tra fotogrammi fisici per rendere il video con una frequenza fotogrammi più alta rispetto alla fisica. Quindi progetta la tua fisica usando alcune varianti del controller di vista modello architettura, in cui le cose essenziali (accelerazione, rilevazione dei colpi e simili) vanno nel modello e la vista accattivante va nella vista.
Variabilità dell'IA: se l'IA è più dettagliata su macchine più potenti, i nemici si comporteranno in modo diverso su macchine diverse. Ad esempio, in un'implementazione Go o Chess, l'avversario sarà più debole su un PC più debole e i giocatori possono imbrogliare giocando su un PC più debole o eseguendo processi in background come la transcodifica antivirus o video o gli aggiornamenti del sistema operativo.
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