Attualmente sto lavorando su un * pathfinding su una griglia e sto cercando di smussare il percorso generato, considerando anche l'estensione del personaggio che si muove lungo di esso. Sto usando una griglia per l'individuazione del percorso, tuttavia il movimento del personaggio è un roaming libero, non un rigoroso movimento da piastrella a piastrella.
Per ottenere un percorso più fluido ed efficiente, sto facendo delle tracce su una griglia per determinare se ci sono tessere non percorribili tra le tessere per radere gli angoli non necessari.
Tuttavia, poiché una traccia di linea ha estensione zero, non tiene conto dell'estensione del personaggio e produce risultati negativi (non restituisce tessere non percorribili appena perse dalla linea, causando collisioni indesiderate).
Quindi quello che sto cercando è piuttosto che un algoritmo di linea che determina le tessere sottostanti, sto cercando uno che determina le tessere sotto una linea di estensione a tessera. Ecco un'immagine per aiutare a visualizzare il mio problema!
Qualcuno ha qualche idea? Ho lavorato con la linea di Bresenham e altre alternative, ma non ho ancora capito come risolvere questo problema specifico.