Devo sviluppare pensando al mouse se intendo puntare più sul PC?


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Domanda abbastanza semplice ma non sono sicuro della risposta.

Devo sviluppare controlli utente che utilizzano il mouse o ignorare completamente il mouse e utilizzare solo i controlli dei pulsanti.

Un esempio potrebbe essere:

Facendo clic su un oggetto per prelevarlo vs. Muoversi vicino all'elemento e premere un pulsante per raccoglierlo.

Quali sono le tue opinioni al riguardo, soprattutto se desideri scegliere come target più piattaforme rispetto al solo PC?


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"Facendo clic su un oggetto per prelevarlo vs. Muoversi vicino all'elemento e premere un pulsante per raccoglierlo." Un avvertimento al riguardo. Sebbene sarebbe stato possibile implementarlo, gli sviluppatori di Diablo III non lo fecero perché aiutava l'utente a capire il bottino che stava ottenendo, ma doveva significare qualcosa per l'utente. È qualcosa da considerare.
Vaillancourt

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Non forzare l'input del mouse per input discreto. Preso all'estremo, un tipico roguelike dovrebbe essere interamente giocabile senza mouse. Usa il mouse solo quando è necessario un input preciso (es: fai clic su un certo intervallo di pixel su uno schermo, scegli come target un oggetto, ...). Le opzioni del menu di navigazione e la scelta delle finestre di dialogo dovrebbero essere disponibili con i tasti di scelta rapida e la navigazione con freccia / scheda, per le persone che preferiscono un input più rapido e semplice
KABoissonneault

Risposte:


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Sì, quando vuoi che il tuo gioco sia eseguito su PC, dovresti pensare fin dalle prime fasi di progettazione su come utilizzare al meglio il mouse. Lo stesso vale per le funzionalità di input di tutte le altre piattaforme che prendi in considerazione il targeting.

Una delle principali differenze tra una buona porta e una cattiva porta per una piattaforma diversa è quanto impegno hai investito nell'adattare i diversi stili di input:

  • I giocatori della console usano i gamepad. Il modo in cui riescono a indicare con precisione le cose con queste goffe levette sarà sempre un mistero per me come giocatore di PC. Ma tutti i diversi assi di ingresso analogici disponibili su un gamepad standard offrono alcune interessanti possibilità. L'immissione di testo continua a essere fastidiosa, ma ci sono alcune soluzioni di interfaccia utente davvero interessanti che le persone hanno escogitato.
  • Gli utenti di PC a volte hanno gamepad ma molti non ne hanno uno o preferiscono usare il mouse. A loro non piace davvero quando devono navigare nei menu con i tasti quando sarebbe disponibile un mouse. Si aspettano anche azioni comuni disponibili con le scorciatoie da tastiera.
  • Gli utenti mobili hanno touchscreen. Sono molto meno precisi dell'input del mouse, ma offrono metodi di input aggiuntivi come la sensibilità alla pressione, lo scorrimento e i gesti multi-touch. "Virtual Gamepads", ovvero mettere i pulsanti del tuo gamepad nell'angolo e aspettarsi che i giocatori li premano, è una soluzione molto pigra che soffre della mancanza di feedback tattile e dello spazio ridotto sullo schermo.

Pertanto, quando si desidera creare una buona porta su una piattaforma diversa, è necessario riconsiderare i metodi di input. Ciò significa spesso che è necessario riprogettare l'interfaccia utente da zero. Puoi ridurre il dolore quando lo prendi in considerazione fin dall'inizio dello sviluppo e assicurarti che tutte le funzionalità del gioco possano essere implementate correttamente con i diversi metodi di input.


Stavo aspettando di avere una seconda conferma su questo prima di rispondere. Grazie per tutte le risposte a tutti. Questo ha chiarito i miei problemi. Svilupperò con il mouse per PC e regolerò gli input per diverse piattaforme.
shell

Nella mia esperienza la maggior parte dei giocatori di PC ha un gamepad e non averne uno è raro. Questa è la mia unica critica però.
Pharap,

@Pharap A seconda del gioco, però, le persone su PC non vogliono usare un controller e i design dei controller possono diventare esasperanti quando si trovano sul PC. Il sistema di inventario Oblivion e Skyrim mi viene in mente ogni volta che penso a questo argomento. È una PITA gigante in termini di tastiera e mouse, ma ha senso in termini di gamepad.
TyCobb,

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Come giocatore di PC, vorrei sottolineare che in realtà preferisco non dover usare il mouse se il gioco lo soddisfa. Quindi assicurati di consentire l'impostazione delle combinazioni di tasti. Ad esempio, uso solo la tastiera per la Rocket League. Ciò include la navigazione nel menu
lucidbrot,

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@CGriffin Penso che dipenda dal tipo di giochi che alle persone piace giocare. Se qualcuno gioca prevalentemente a giochi FPS violenti o romanzi visivi o giochi punta e clicca o RTS, sarebbe logico che non possiedano o desiderino un controller, ma cose come giochi d'azione o platform in terza persona o alcuni giochi puzzle hanno molto più senso possedere un controller per l'input. Sfortunatamente non riesco a trovare alcuna statistica su questo, quindi lo aggiungerò a YMMV. Non sto dicendo che i giochi dovrebbero costringere gli utenti ad avere bisogno di un gamepad, ma sto dicendo che non è esattamente 'insolito' per i giocatori possederne uno.
Pharap,

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Si, dovresti.

Gli utenti di PC si aspettano di avere un mouse per giocare. Se non lo usi, il tuo gioco rischia di essere etichettato come "scarsa porta mobile", specialmente se alcune azioni del gioco devono essere eseguite in modo più naturale con il mouse.

Inoltre, tieni presente che alcuni utenti di PC si aspetteranno che ci sarà molto di più del gameplay di base fatto con la tastiera.

Ti suggerisco di sfruttare il più possibile le funzionalità di input del dispositivo target per accontentare sia gli utenti mobili che PC.


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Dipende, come al solito.

Che genere? Quanti soldi / tempo hai? Sviluppa l'applicazione per fare soldi?

Gli utenti generalmente perdonano sorprendentemente i cattivi controlli di input nei giochi di nicchia (ad esempio JRPG di sviluppatori indipendenti), ma un migliore controllo degli input è ancora un vantaggio se si desidera vendere di più.

Se hai un budget molto limitato e non guadagni direttamente dalle vendite (ad es. Un fondo di beneficenza che ti paga un determinato numero di ore per sviluppare software educativo), è ragionevole attenersi a un singolo metodo di input fatto bene - facendo bene più metodi di input richiede una notevole quantità di tempo.

Se vuoi vendere il tuo gioco a un prezzo ragionevole ($ 20+) e mirare a raggiungere un numero ragionevolmente elevato di acquirenti (50'000 +), devi assolutamente tenere a mente * i diversi requisiti di mouse, tastiera, touchscreen e dispositivi gamepad dall'inizio. Non è possibile semplicemente "retrofit" dell'input del gamepad su un gioco mouse / tastiera o viceversa.

* Quando pensi a come rendere il tuo gioco touch, gamepad e mouse friendly, potresti scoprire che in realtà non esiste una buona soluzione. Tali casi sono abbastanza comuni (i giochi di strategia in tempo reale sono raramente multipiattaforma). In questi casi, la solita soluzione è rilasciare solo su dispositivi che supportano la forma di input richiesta dal gioco.


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Questo dipende esattamente dal tipo di giorni della settimana in cui hai il tuo sviluppo.

Giochi 3D
Se guardi la maggior parte dei giochi in prima persona, il mouse viene utilizzato solo per guardarti intorno. Quando viene portato su console, vengono utilizzati stick e pulsanti analogici e su dispositivi mobili, lo scorrimento viene utilizzato per cercare il minor numero possibile di altri controlli sono pulsanti sullo schermo. Per un buon confronto, guarda i video delle diverse versioni di Minecraft .

Giochi 2D .
Per i giochi in cui le interazioni sono nello spazio 2D. Quindi è possibile utilizzare le interazioni del mouse come descritto; ma la cosa più importante da considerare è la frequenza con cui devi spostare le mani dalla tastiera al mouse e viceversa. Sul cellulare non hai scelta perché tutti i pulsanti che potresti voler usare devono essere sullo schermo. Anche se puoi considerare di avere pulsanti che vengono visualizzati solo quando necessario sul cellulare, ad esempio: quando ti avvicini a un elemento un pulsante può apparire sullo schermo solo mentre rimane la possibilità di raccoglierlo. Nei giochi 2D, point ax funziona bene su PC e dispositivi mobili, ma può essere un po 'ingombrante su console a causa del fatto che è possibile utilizzare stick analogici.

Alla tua domanda, la cosa più importante da considerare quando si sviluppa su PC per multipiattaforma è che hai a disposizione una ricchezza di pulsanti molto più ampia rispetto ad altre piattaforme. Quindi, a condizione che tu abbia il numero minimo di pulsanti necessari e (per il vantaggio PC) assicurati che una mano sia mantenuta sul mouse e una sulla tastiera, quindi non sarà un problema stampare i controlli di gioco su altre piattaforme.


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Si, dovresti. Tuttavia, svilupperei contro una classe o un'interfaccia di input astratta, e quindi implementerei i vari modi in cui l'utente può interagire con essa in base a questo, a seconda del tipo di hardware.

Non conosco specificamente il tuo gioco, ma per esempio, crea un'interfaccia di classe astratta con metodi come

bool lookingUp();
bool shooting();

E quindi implementarli in una classe concreta, ad esempio:

bool lookingUp() {
    return mouseIsMovingUp(); // e.g. PC
}

bool lookingUp() {
    return isTrianglePressed(); // e.g. Gamepad
}

bool shooting() { // e.g. phone
    return screenPressedAt(10, 10);
}

Quindi, nel tuo gioco, crea la classe concreta in base al tipo di hardware. Ciò renderà il tuo codice più pulito e potrai facilmente soddisfare diverse piattaforme.


L'idea generale è giusta, ma di solito in un gioco reagiresti agli eventi di input piuttosto che controllarne costantemente lo stato.
Rotem,

@Rotem Di solito tutto dipende dal framework o dalle librerie utilizzate. Di solito uso una combinazione di entrambi, ad esempio ottenere l'evento per "sparare" quando si verifica e memorizzarlo in un bool, e controllare il bool ogni iterazione del loop di gioco. Questo evita anche problemi di multithreading.
Steve Smith,

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Interpreterò l'avvocato del diavolo. Sono un recente problema segnalato da metriche di root, più persone usano app per cellulari rispetto a PC. Esatto, non solo hanno preso il mobile, ma le app mobili hanno superato gli utenti desktop in totale.

Detto questo, ai consumatori piace la praticità e potrebbero avere un dispositivo che richiede un mouse. Solo un pensiero.


Quindi .... l'OP dovrebbe svilupparsi pensando al mouse se intendono puntare più sul PC?
Vaillancourt

non sono sicuro di come questo risponda alla domanda.
Brian H.

Sarebbe meglio come un commento sulla domanda
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