Questo è uno dei due classici problemi del "modello mentale" sofferto da molti giochi.
Ogni giocatore sviluppa un "modello mentale" per il modo in cui i controlli di gioco si associano alle azioni del gioco. Poiché i giochi sono diventati sempre più simili nei loro controlli nel tempo, le persone hanno iniziato ad aspettarsi che il loro modello mentale stabilito si applicasse a nuovi giochi, piuttosto che sviluppare modelli separati per giochi separati. Il che andrebbe bene, tranne per il fatto che non tutti i giocatori hanno lo stesso modello mentale di come dovrebbero funzionare i controlli.
Ad esempio, l'altro classico problema del "modello mentale" è se premere su un joystick (in genere la levetta analogica destra di un gamepad) dovrebbe significare alzare lo sguardo o se deve significare inclinarsi in avanti (cioè: guardare in basso ). Nessuno dei due modelli ha oggettivamente ragione , ma la maggior parte dei giocatori mantiene solo una di queste due possibili mappature nella propria testa e verrà scartata se un gioco fa qualcosa di diverso da quello che si aspettano personalmente.
La tua domanda è esattamente lo stesso dilemma; il problema del "modello mentale" qui è se premere a destra su una levetta di comando significa "spostare a destra del personaggio" (come in Resident Evil) o "spostarsi verso il lato destro dello schermo" (come in Mario). O in questo caso, "sposta in senso orario" (come in Tempesta, quando usi una conversione tradizionale dai comandi a paletta a joystick).
Ogni giocatore avrà un modello integrato a cui è abituato e sarà riluttante a cambiare (o avrà difficoltà a cambiare). In qualsiasi problema del "modello mentale", hai tre opzioni su come gestire il problema:
- Come sviluppatore, scegli quale modello è il migliore per il tuo gioco e lo usi. Ignora le lamentele delle persone che hanno problemi con il modello scelto; dovranno solo adattarsi. E se il tuo gioco è abbastanza avvincente, lo faranno.
- Implementa entrambi i modelli possibili e lascia che i giocatori scelgano quale vogliono usare.
- Riprogetta il gioco per assicurarti che la mappatura dei controlli-> azioni del gioco rimanga la stessa, indipendentemente dal modello mentale che qualcuno sta usando.
L'opzione 3 ("riprogetta il gioco in modo che i modelli mentali non siano in conflitto tra loro") in questo caso significherebbe ruotare la telecamera con il giocatore, quindi il giocatore appare sempre dritto sullo schermo. In questo modo, "destra significa andare in senso orario" e "destra significa andare verso il lato destro dello schermo" sono sempre allineati; non ci sono più conflitti e i giocatori non si confondono a seconda del loro modello mentale di come dovrebbero funzionare i controlli.
L'opzione 2 significherebbe implementare entrambi gli stili di controllo; uno in cui spingendo a destra ti porta verso il lato destro dello schermo, uno in cui spingendo a destra ti porta in senso orario e avendo una schermata di opzioni in cui il giocatore può scegliere quale stile di controllo vogliono usare.
Qualsiasi scelta qui è valida; le diverse opzioni richiedono solo diverse quantità di lavoro e impongono vincoli diversi al tuo gioco. Se per te è davvero importante che il giocatore sia visibile in movimento sul lato "inferiore" del pianeta, sia per motivi tematici che artistici, allora non vorrai usare l'opzione 3 e dovresti usare 1 o 2. Se no, quindi l'opzione 3 è probabilmente la scelta ideale.
Una nota di implementazione minore per lo stile di controllo "spingendo il joystick verso destra significa spostarsi verso il lato destro dello schermo": quando si implementa questo stile di controllo, è necessario farlo mappando la direzione del joystick in una scelta in senso orario / antiorario, quindi mantieni la stessa decisione in senso orario / antiorario fino a quando il joystick si sposta di nuovo, anche quando il giocatore si sposta nella parte inferiore del pianeta. Cioè, premendo a destra mentre si è in cima a un pianeta, o in basso mentre si trova sul lato destro di un pianeta, ognuno di essi inizierà a muoversi in senso orario, e il personaggio continuerà a muoversi in senso orario anche attorno alla parte inferiore del pianeta fino a quando il giocatore non si sposta il joystick di nuovo, anche se si spostano in una parte del pianeta dove quella direzione del joystick verrebbe ora interpretata come una direzione diversa.
Questa tecnica è spesso chiamata "blocco" del controllo del joystick e viene generalmente utilizzata nei giochi 3D quando la videocamera effettua una rotazione improvvisa (che non si desidera far cambiare improvvisamente direzione al giocatore), ma può anche essere utile qui in un gioco 2D, se un movimento della telecamera avrebbe altrimenti fatto sì che gli input non modificati del giocatore significassero improvvisamente qualcosa di diverso rispetto a prima.