Come rimuovere un corpo box2d quando si verifica una collisione?


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Sono ancora nuovo nella programmazione Java e Android e ho così tanti problemi a rimuovere un oggetto quando si verifica una collisione. Ho guardato in giro per il web e ho scoperto che non avrei mai dovuto gestire la rimozione dei corpi BOX2D durante il rilevamento delle collisioni (un listener di contatti) e avrei dovuto aggiungere i miei oggetti a un arraylist e impostare una variabile nella sezione Dati utente del corpo per eliminare o meno e gestire l'azione di rimozione in un gestore aggiornamenti. Così ho fatto questo: per prima cosa ho definito due ArrayList uno per i volti e uno per i corpi:

ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>();
ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>();

Quindi quando creo una faccia e connetto quella faccia al suo corpo, li aggiungo alle loro liste di array in questo modo:

face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion);
Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true));

myFaces.add(face);
myBodies.add(BoxBody);

ora aggiungo un listener di contatti e un gestore aggiornamenti in onloadscene in questo modo:

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {
private AnimatedSprite face2;
@Override
public void beginContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void endContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void preSolve(Contact contact,Manifold oldManifold) {

}
@Override
public void postSolve(Contact contact,ContactImpulse impulse) {         
}
});



scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {


@Override
public void reset() { }

@Override
public void onUpdate(final float pSecondsElapsed) {

}
});

Il mio piano è di rilevare quali due corpi si sono scontrati nel listener di contatti controllando una variabile dalla sezione dei dati utente del corpo, ottenere i loro numeri nell'elenco di array e infine utilizzare il gestore di aggiornamento per rimuovere questi corpi.

Le domande sono: sto usando l'arraylist correttamente? Come aggiungere una variabile ai Dati utente (il codice per favore). Ho provato a rimuovere un corpo in questo gestore aggiornamenti ma mi lancia ancora NullPointerException, quindi qual è il modo giusto per aggiungere un gestore aggiornamenti e dove dovrei aggiungerlo. Qualsiasi altro consiglio per farlo sarebbe fantastico. Grazie in anticipo.

Risposte:


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In JBox2d, per rimuovere al momento giusto:

public class Main
{
    World world;
    ...

    public void update() //your game loop
    {
        ... //do all actual update loop stuff, including detection of collision/death/destruction
        for (Entity entity : manager.entitiesToRemove)
        {
            world.destroyBody(entity.body); //this might be all you need -- adapt to your own purposes. but you will still need a list such that you remove only at the end of each tick.
        }

        manager.entitiesToRemove.clear();
    }
}

public class Entity
{
    Body body; //body representing this Entity
    EntityManager manager; //set ref via Entity constructor
    ...

    //Call from your contact listener when the entity expires
    //body.userData is set to the Entity representing that body
    //so you can get access to the Entity from the Body, as vice versa.
    public void die()
    {
        manager.removeEntity(this);
    }
    ...
}   

public class EntityManager
{
    public List<Entity> entities = new ArrayList<Entity>(); //extant entities
    public List<Entity> entitiesToAdd = new ArrayList<Entity>(); //forthcoming entities
    public List<Entity> entitiesToRemove = new ArrayList<Entity>(); //erstwhile entities <-- the important one for you.
    ...
    public void remove()
    {
        if (!stage.entitiesToRemove.contains(entity))
            stage.entitiesToRemove.add(entity);
            //or just use a Set<Entity>, as dual additions are implicitly prevented.
    }
    ...
    //also add(), and other utility functions for managing entities.
}   

Utilizzare body.getUserData()e body.setUserData()per leggere e scrivere userDatasul Body.


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Ho un problema simile settimana fa ma in C ++ e trovo soluzione su Internet! Ecco il codice del metodo che sto usando dopo Box2D world-> Step e funziona:

void physics::clean_up() {
std::vector<b2Body *> to_nuke;

b2Body * body = _world->GetBodyList();
for(; body; body = body->GetNext()) {
    gx::sprite * sprite = (gx::sprite *)body->GetUserData();
    if(sprite->is_killed()) {
        to_nuke.push_back(body);
    }
}

std::sort(to_nuke.begin(), to_nuke.end());
// destroying, but skip duplicates!
uint i = 0;
uint size = to_nuke.size();
while(i < size) {
    b2Body * b = to_nuke[i++];
    while(i < size && to_nuke[i] == b) {
        ++i;
    }
    _world->DestroyBody(b);
    b = 0;
}

Buona fortuna con il porting e buona giornata. Spero che risparmierai tempo con questo aiuto;)

modifica: il metodo sprite-> is_killed () controlla se sprite e il suo corpo fisico sono pronti per essere rimossi.


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-1, la domanda riguarda Java e questo è un compito abbastanza diverso in diverse lingue. Inoltre non è molto buono C ++ - prova a usare uno std :: set o std :: unordered_set e userei un algoritmo STL per gestire anche la distruzione, o almeno una migliore condizione del ciclo.

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Se vuoi aggiungere un isDeadflag ai tuoi dati utente, aggiungilo a qualunque cosa tu abbia impostato come dati utente quando crei il file Body.

GameObject box = new GameObject(face, boxBody);
boxBody.setUserData(box);

Quindi in endContact()bandiera i corpi che vuoi essere morti come morti:

if( a collision happens ) {
    ((GameObject) bodyA.getUserData()).setDead(true);
    ((GameObject) bodyB.getUserData()).setDead(true);
}

Quindi assicurati di rimuovere gli oggetti morti dentro update(). Non farlo mentre PhysicsWorld si aggiorna:

foreach(GameObject go : gameObjects) {
    if(go.isDead()) {
         destroyGameObject(go);
         go.onDestroyed();
    }
}
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