Quali aspetti legali devo prendere in considerazione quando si rilascia un MMO?


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Diciamo che ho finito di programmare un gioco MMO indipendente simile a Tibia . Ho avuto:

  • un'applicazione server stabile pronta per l'avvio;
  • un'applicazione client testata, priva di bug e funzionante pronta per giocare;
  • il sito ufficiale del gioco (pronto per essere ospitato), con un sistema di pagamento e client di gioco liberamente scaricabile.

Non importa quanto possa sembrare impossibile, supponiamo anche che nessuna di queste infrazioni alle leggi sul copyright.

Il mio gioco divide gli account in gruppi gratuiti e premium . Gli account Premium possono accedere a tutte le funzionalità di gioco, richiedendo l'autorizzazione del server per funzionare correttamente. Diciamo che il "conto premium" può essere acquistato sul sito Web a una tariffa mensile fissa. Gli account gratuiti possono giocare gratuitamente, ma con accesso limitato. Questo è lo scopo del sistema di pagamento menzionato . Se ho capito bene, questo è il modello freemium .

Sono completamente alle prime armi con le entità aziendali, quindi in breve: quali passi, in termini legali, devo prendere da qui in modo che il mio gioco possa guadagnare legalmente soldi? Ad esempio, esiste qualcosa come la verifica che il gioco offre all'utente ciò che offre effettivamente quando paga sul suo sito Web?

Se pertinente, vivo in Europa.

Risposte:


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Come reso dolorosamente ovvio dai recenti eventi, "l'Europa" non è un luogo unificato in termini di leggi o fiscalità, quindi dare una risposta definitiva qui sarebbe a dir poco difficile. Anche il diritto dell'UE è solo una guida, poiché ogni Stato membro la attua in modo diverso.

In generale, tutto è legale fino a quando non viene deciso diversamente, quindi non è tanto "come faccio a guadagnare legalmente soldi" ma più "come posso evitare di infrangere le leggi quando prendo i soldi delle persone".

Nessuno può darti un elenco completo di cose a cui prestare attenzione qui - nemmeno un avvocato, anche se molto probabilmente faranno un lavoro migliore di me, per un prezzo - ma qui ce ne sono alcune che dovrai considerare in termini di soldi in arrivo nel:

  • Imposta sulle società: la maggior parte dei paesi prevede che l'impresa paghi le imposte sugli utili o simili.
  • Imposte sul reddito - probabilmente dovrai pagare le tasse sul tuo reddito dell'azienda.
  • Imposta sul valore aggiunto: alcune giurisdizioni richiedono il pagamento dell'IVA sui servizi venduti.
  • Leggi commerciali: ogni paese ha le proprie leggi sulle vendite di beni e servizi, che di solito richiedono che i prodotti / servizi siano di qualità ragionevole, adatti allo scopo, corrispondenti alla descrizione, ecc. Gli acquirenti possono avere diritto a rimborsi o sostituzioni in determinate circostanze, e potrebbero esserci anche leggi che stabiliscono che un acquirente ha diritto a un periodo di "raffreddamento" dopo l'acquisto durante il quale può cambiare idea e ricevere un rimborso.
  • Conservazione dei registri: almeno nel Regno Unito, le aziende devono tenere registri dei propri conti per quasi sei anni dopo l'anno fiscale a cui si riferiscono. La tua giurisdizione potrebbe essere la stessa.

Quindi ci sono varie altre leggi che devi fare attenzione a non sbagliare:

  • Archiviazione dei dati utente: molti Paesi hanno restrizioni su quali dati è possibile raccogliere dagli utenti, per quanto tempo è possibile conservarli, in quale forma è necessario archiviarli, se è possibile divulgarli ad altri, se l'utente ha il diritto di vedere un copia dei loro dati, ecc.
  • Altri problemi di privacy: la memorizzazione dei cookie sul computer di un utente finale richiede la sua autorizzazione, se leggo correttamente la recente normativa UE. Qualcosa di simile a un meccanismo di cookie è probabilmente coperto.
  • Diritto del lavoro - se paghi qualcuno per aiutarti con il tuo gioco, dovrai seguire varie leggi relative al lavoro. Si noti che se si accetta il lavoro volontario, questo potrebbe anche finire per essere coperto (soprattutto dalle leggi sul salario minimo), anche se non sono sicuro che sia stato testato finora nei tribunali dell'UE.
  • Diffamazione, calunnia, diffamazione - Se le persone usano il tuo servizio per criticare illegalmente gli altri, potresti essere responsabile di facilitarlo, a seconda della natura del tuo servizio.
  • Copyright e IP - anche se il tuo gioco non viola il copyright, se è possibile per gli utenti utilizzarlo per violare il copyright, potresti essere ritenuto responsabile.

+1, risposta dettagliata. "se è possibile per gli utenti utilizzarlo per violare il copyright, si potrebbe essere ritenuti responsabili". - vuoi dire che se è facile per un utente normale sostituire i dati di gioco in modo che utilizzi contenuti protetti da copyright, posso essere citato in giudizio? Oppure è illegale, ad esempio, implementare un lettore musicale in-game? La prego di estendere questo punto?
Patryk Czachurski,

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Sì, se il tuo lettore musicale in-game prende la musica di una persona e la riproduce ad altri, si tratterà di una violazione del copyright. Inoltre, tutto ciò che nel tuo gioco consente ad altri di violare il copyright durante l'utilizzo, ad es. la creazione di copie di altri giochi, la creazione di libri in-game contenenti testo da libri del mondo reale - potrebbe essere un problema. Infine, semplicemente facilitare la violazione del copyright può essere un problema: immagina un gioco che consenta alle persone di condividere gli URL su una bacheca - se non stai attento finiresti per essere una versione del gioco di MegaUpload.com o The Pirate Bay.
Kylotan,

@geneotech non è abbastanza bianco e nero; C'è spesso leggi Safe Harbor che riducono la vostra responsabilità per le azioni degli utenti che per inciso violano diritti d'autore en.wikipedia.org/wiki/Safe_harbor (concesso la mia conoscenza di ciò è in gran parte dagli Stati Uniti)
Ben Brocka

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Quali eventi recenti, sono curioso?
Ciclope,

@Ciclope: l'attuale crisi economica in Europa in generale. Gran parte del problema è che paesi diversi hanno regole e regolamenti diversi, ma quelli con regolamenti più forti devono ancora salvare gli altri.
Kylotan,

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Altri stanno dicendo di iniziare con un avvocato o un editore. Mentre sono d'accordo che un avvocato sarà importante per il processo (un editore non è critico e dovrebbe essere pensato con scetticismo per i giochi indie), la persona più importante per rispondere alla tua domanda sarebbe in realtà un contabile.

Negli Stati Uniti (e sono sicuro che l'Europa) i commercialisti hanno una grande conoscenza delle leggi, delle imposte e dei regolamenti necessari per ottenere la certificazione. Quindi, invece di rivolgersi a un avvocato, che può o meno comprendere questo settore legale, rivolgersi innanzitutto a un contabile certificato per la gestione dei conti nazionali. Poiché l'UE ha regole complesse che regolano il commercio interstatale, un buon punto di partenza sarebbe questo sito:

http://europa.eu/youreurope/business/managing-business/keeping-accounts/france/index_en.htm

Un vero contabile sarà in grado di fare qualsiasi cosa, dall'impostazione del sistema di pagamento alla spiegazione dei vari aspetti legali di addebitare persone in diversi paesi, gestione fiscale, ecc. L'avvocato probabilmente non saprà esplicitamente queste cose a meno che non si specializzino in quell'area specifica, che sarà raro e costoso.


+1 per non essere andato da un avvocato per tutto, un consiglio che non avevo mai del tutto compreso (e francamente pensavo fosse per lo più una raccomandazione americana in questo) ^^
Oskar Duveborn,

+1: assumere un contabile. Non solo si occuperà di tutta la contabilità "noiosa", ma sa anche come farlo in un modo che soddisfa tutti i requisiti legali e non ti fa arrestare per evasione fiscale (che si verifica rapidamente in molti paesi dell'UE).
Philipp,

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Flusso di lavoro indipendente:

  1. Crea il gioco
  2. Trova editori
  3. Trova un avvocato a basso costo per ottenere i consigli generali sulla protezione del tuo gioco
  4. Invia agli editori
  5. Consultare un commercialista
  6. Lascia che il tuo editore ti dica cosa fare dopo

Dico tutto questo solo per dire, crea prima il tuo gioco, poi preoccupati di queste cose. Se fai qualcosa che vale la pena vendere, dovrai impegnare una piccola quantità di fondi per ottenere una consulenza valida e non una comprensione casuale della legge commerciale e fiscale


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La definizione di gioco indipendente è che lo crei senza un editore.
Philipp,

gli editori di post-sviluppo sono molto diversi da quelli che investono sul front-end, ma in senso stretto, hai ragione. Preferisco lo sviluppo indipendente, il marketing professionale.
Brandon,
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