"Ambienti di lavoro orientati ai risultati" funzionano?


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Una società di sviluppo di giochi sembra un banco di prova ideale per sperimentare modelli nuovi o non comuni per ambienti di lavoro. Sono curioso di sapere se c'è qualcuno là fuori che fa qualcosa di creativo con i propri metodi di lavoro creativo e come funziona.

Questa è una wiki della comunità poiché non ci sarà una risposta obiettiva alla domanda:

Quali sono alcuni metodi non convenzionali ma efficaci per gestire un ufficio di sviluppo di giochi? Nella tua esperienza, cosa funziona bene e cosa no?

Parlo principalmente della cultura e del lato commerciale delle cose, e non tanto di cose come la programmazione delle coppie, lo sviluppo guidato dai test, la mischia, la cascata, ecc. In altre parole: non intendo metodologie di sviluppo. Intendo ambienti di sviluppo. In molti casi sono strettamente correlati, ma per favore non trasformarlo in una piattaforma di evangelizzazione per scrum o TDD o qualunque sia il tuo preferito.

Hai ore rigide e licenzia persone in ritardo? Hai "ore fondamentali", come le 22:00 alle 16:00, che offrono alle persone un paio di ore di flessibilità? O ti fai vedere quando vuoi per tutto il tempo che vuoi?

Il forzare le persone a fare gli straordinari funziona davvero? Che ne dici di proibire gli straordinari? Fine settimana? Concedi alle persone il tempo libero di lavorare su ciò che vogliono durante l'orario di lavoro?

Consenti il ​​telelavoro (ad es. VPN da casa)? Chiaramente questo sarà un grosso problema per le persone che esternalizzano molto. E le persone che subappaltano o lavorano su grandi progetti hanno opzioni limitate.

Se le tue ore non sono rigide, come gestisci le riunioni, le chiamate in conferenza o le e-mail di emergenza?

Alcuni esempi di ciò di cui sto parlando:

Risposte:


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Ci sono un certo numero di aziende in crescita che lavorano con tempi di studio minimi e persone provenienti da tutto il mondo. Molti programmatori flash da quello che ho visto hanno adottato questo metodo poiché l'artista di solito vive in un fuso orario diverso rispetto al programmatore ecc.

Credo che il progetto Natural Selection 2 che uscirà questo Halloween sia stato realizzato quasi interamente da una squadra divisa negli Stati Uniti. Anche molte altre piccole e indie fanno questo.

La chiave è che, indipendentemente da quanto "caotico" permetta alle ore di lavoro dei dipendenti, deve esserci responsabilità per il lavoro. In breve, devono valere ciò per cui vengono pagati. Se li stai pagando per offrire un bel viso in ufficio e un buon tempo faccia a faccia con gli altri, allora un programma orario è probabilmente quello che utilizzerai in un ufficio locale. Se hai bisogno di un ambiente collaborativo, ci sono MOLTE funzionalità online che consentono la comunicazione istantanea con il backup della chat per quelle conversazioni "ha detto / ha detto", come Basecamp.

Se si concedono orari flessibili o poco o nessun orario di ufficio, si DEVE essere in grado di mantenersi al passo con le attività e avere un ambiente orientato ai risultati. Finora si sono dimostrati abbastanza efficaci con le persone giuste in ambienti di dimensioni medio-piccole. Non ho ancora visto nessuna media o grande azienda accettarla, ma tende a funzionare molto bene per piccoli gruppi affiatati, E per quelli per cui lavora non sono tutti (vedi: fannulloni).

Parte 2

Mentre lodo questo approccio, il tuo problema sarà la fatturazione. Dovrai sviluppare le tue cose sulla tua cronologia o non caricare a ore. Il motivo per cui molte aziende vogliono addebitare a ore è che sottostimano completamente il tempo richiesto da un progetto e prendono semplicemente requisiti molto specifici, consentendo loro di far fronte per qualsiasi problema che faccia perdere il termine del progetto.

Mentre nella mia esperienza questi gruppi forniscono un lavoro di qualità superiore, il compromesso è in tempo. Vi è, tuttavia, il vantaggio che di solito è possibile pagare di meno i dipendenti per poter disporre di tempi e movimenti così flessibili. Inoltre, in un ambiente veramente orientato ai risultati, non dovresti preoccuparti se il tuo dipendente è nei Caraibi durante la settimana di rilascio fintanto che ti fornirà il codice e l'accesso a loro di cui hai bisogno. Significa che non è per i deboli dei gestori del cuore o per coloro che sentono il bisogno di "controllare" i propri dipendenti in orari non programmati.


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Non tutti sono uguali. Alcune persone prosperano sotto la gestione della luce mentre altre semplicemente perdono il loro tempo (e quello di coloro che li circondano). Se hai una squadra a posto, scopri cosa motiva ciascuno di loro e vai da lì.


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La maggior parte degli studi ha "ore chiave" e consentono flessibilità al di fuori di questo. Le VPN esistono ma sono più lì per svolgere un lavoro extra e non per consentire ai dipendenti di non entrare. Troppa parte di ciò che viene fatto in un gioco è collaborativo e richiede alle persone di lavorare insieme, quindi lavorare da casa per qualsiasi periodo prolungato del tempo è piuttosto raro a meno che tu non abbia abilità altamente specializzate.

Gli straordinari funzionano?

Bene in brevi raffiche che lavorano più ore aumenta la produttività. Per un periodo di tempo più lungo, anche se in realtà è più lento di lavorare ore coerenti. Sfortunatamente ciò non impedisce alla maggior parte dei team di marciare attraverso ore di crisi, oltre il punto di ritorno della produttività, verso la fine di un progetto.


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Suggerirei che molte società di sviluppo di giochi non sono esattamente il tipo di ambiente che consente questo tipo di "esplorazione" per il semplice fatto che è necessario accedere alle apparecchiature di sviluppo, e questo non è il tipo di cosa che i produttori di console in genere consentono uno da portare a casa. Inoltre, le risorse di supporto offerte da questi produttori di console sono legate all'indirizzo IP dello studio stesso.

La VPN può aggirare questo in una certa misura; ci sono esempi di sviluppatori di giochi che puntano una webcam verso un televisore e inviano proxy controller ma è un investimento aggiuntivo che molti sviluppatori detestano intraprendere.

Lo sviluppo del gioco è altamente collaborativo e, anche se le barriere tecnologiche vengono rimosse, non vi è alcun sostituto nel lavorare in prossimità di qualcuno che lavora allo stesso prodotto sul quale si sta lavorando.

Detto questo, mi è piaciuto molto lavorare da casa quando è stato disponibile e ho fatto molto dopo essere stato impostato e in corso. Tuttavia è più difficile affrontare i problemi attraverso il collegamento Internet; se sono responsabile del crash del codice sulla macchina di qualcuno, non posso limitarmi a camminare e controllarlo. Lo stesso vale nell'altra direzione. Quindi quando lavoro da casa, le mie ore di maggior successo sono quando sto lavorando a qualcosa di abbastanza disconnesso dal resto della squadra, un sottosistema che è autonomo o qualcosa del genere. Se avessi bisogno di ripetere qualcosa con un'altra persona, sarebbe sostanzialmente più semplice di persona.

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