Una società di sviluppo di giochi sembra un banco di prova ideale per sperimentare modelli nuovi o non comuni per ambienti di lavoro. Sono curioso di sapere se c'è qualcuno là fuori che fa qualcosa di creativo con i propri metodi di lavoro creativo e come funziona.
Questa è una wiki della comunità poiché non ci sarà una risposta obiettiva alla domanda:
Quali sono alcuni metodi non convenzionali ma efficaci per gestire un ufficio di sviluppo di giochi? Nella tua esperienza, cosa funziona bene e cosa no?
Parlo principalmente della cultura e del lato commerciale delle cose, e non tanto di cose come la programmazione delle coppie, lo sviluppo guidato dai test, la mischia, la cascata, ecc. In altre parole: non intendo metodologie di sviluppo. Intendo ambienti di sviluppo. In molti casi sono strettamente correlati, ma per favore non trasformarlo in una piattaforma di evangelizzazione per scrum o TDD o qualunque sia il tuo preferito.
Hai ore rigide e licenzia persone in ritardo? Hai "ore fondamentali", come le 22:00 alle 16:00, che offrono alle persone un paio di ore di flessibilità? O ti fai vedere quando vuoi per tutto il tempo che vuoi?
Il forzare le persone a fare gli straordinari funziona davvero? Che ne dici di proibire gli straordinari? Fine settimana? Concedi alle persone il tempo libero di lavorare su ciò che vogliono durante l'orario di lavoro?
Consenti il telelavoro (ad es. VPN da casa)? Chiaramente questo sarà un grosso problema per le persone che esternalizzano molto. E le persone che subappaltano o lavorano su grandi progetti hanno opzioni limitate.
Se le tue ore non sono rigide, come gestisci le riunioni, le chiamate in conferenza o le e-mail di emergenza?
Alcuni esempi di ciò di cui sto parlando: