Come posso sviluppare il mio gioco Android per diverse risoluzioni del telefono?


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Ad esempio, il Motorola Droid è largo quanto il G1, ma ha più altezza.

Dovrei provare a distribuire l'interfaccia utente attraverso l'altezza extra trovata sul Motorola Droid? In che modo gli altri gestiscono questo problema?

Non sto usando OpenGL, ma un SurfaceView per un gioco 2D.

Risposte:


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Essere consapevoli dell'indipendenza dalla densità (fondamentalmente risoluzione) come descritto qui: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

E in relazione alle proporzioni, scegli le proporzioni target minime e il design al suo interno come una sorta di cornice sicura. Di fronte a proporzioni più ampie, mostra più gioco che non è fondamentale per il gameplay. Ho pubblicato una domanda simile qui e ho descritto cosa farei: come affrontate l'indipendenza della risoluzione nei contenuti grafici basati su raster?


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Puoi fare la risoluzione dinamica che mostro qui su iPhone:

http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/

  • Assicurati di posizionare tutto con rapporti. Ad esempio, una barra della salute verrebbe posizionata all'80% della larghezza dello schermo con il 10% della larghezza dello schermo per la sua scala orizzontale (fare riferimento alle dimensioni dello stile CSS). È un po 'strano all'inizio, ma non dovrete affrontare tutte le diverse risoluzioni a lungo termine poiché i vostri widget / immagini si sposteranno dinamicamente con schermi diversi.

  • Se il tuo gioco utilizza la selezione traduci anche questo con i rapporti (hai bisogno di una dimensione del set originale che puoi usare come riferimento per costruire rapporti con le dimensioni del dispositivo.


L'articolo non è più raggiungibile!
Bottleboot,

Ho appena provato, lavorando alla mia fine. Ricaricare? Forse la mia società di hosting stava riavviando i suoi server. @bottleboot
namar0x0309,

il mio blocco degli annunci stava interrompendo il caricamento della pagina, posso vederlo ora
Bottleboot

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Se stai usando eclipse, puoi avere diverse immagini di dimensioni diverse inserite in drawable-ldpi, drawable-mdpi e drawable-hdpi e il motore Android sceglierà automaticamente quale immagine sarà appropriata per la risoluzione dello schermo.


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Cosa c'entra Eclipse?
notlesh,

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Keyframe menziona un buon approccio, ma ne offrirò altri due:

1) Progetta il tuo gioco per risoluzioni / proporzioni multiple. L'idea è quella di trarre vantaggio da ogni parte del settore immobiliare dello schermo, ma "progettare" tutti i vantaggi che una proporzione potrebbe avere rispetto a un'altra. A seconda del gioco, diversi aspetti possono comunque avere un vantaggio rispetto ad altri, quindi ti consigliamo di tenerlo presente per cose come matchmaking multiplayer, classifiche, risultati, ecc. Se uno di questi è rilevante.

2) Usa lo spazio extra per più HUD / cromatura. Praticamente ciò che Keyframe ha detto per quanto riguarda il supporto di una risoluzione di base o minima, ma usa invece lo spazio extra per qualcosa di diverso dall'azione di gioco.

Il grande svantaggio del secondo approccio è che se si prende qualcosa di molto quadrato come "zona sicura", si lasciano molti pixel non utilizzati / utilizzati involontariamente in una configurazione widescreen.


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Scegliere la risoluzione ottimale per un gioco dall'inizio dello sviluppo può ridurre il mal di testa con il porting in seguito.

La risoluzione "migliore" dipende da molti fattori:

-La piattaforma su cui il gioco dovrebbe essere rilasciato per primo

-Altre possibili piattaforme che si prevede di portare in un secondo momento

- Fedeltà grafica (Un gioco a 8 bit o pixel art non deve necessariamente essere ad alta risoluzione.)

-Genre (Un puzzle game può probabilmente cavarsela con una risoluzione inferiore, ma un FPS competitivo ad alta velocità potrebbe non farlo.)

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