Giocando con la creazione di paesaggi del mondo minecraft / lego in Unity 3D (paesaggi voxel generati proceduralmente con cubi), sto scoprendo che le maglie create per questi paesaggi occupano MOLTA memoria. La mesh attualmente consiste solo di vertici per i lati visibili di un cubo. L'utilizzo della memoria per un terreno complesso può richiedere 6 o 7 cento mega.
Queste maglie potrebbero essere ottimizzate, ma faccio fatica a trovare un algoritmo decente per farlo.
L'algoritmo deve tenere conto del fatto che non si desidera "unire" blocchi di diversi tipi di terreno. Immagino che un inizio davvero semplice potrebbe essere solo quello di elaborare tutti i blocchi lungo un asse e fare ulteriori spostamenti per gli altri due assi.
Devo mantenere la forma della mesh, ovvero non unire i vertici al punto in cui viene modificato lo spazio vuoto o solido. Il motivo è che potrebbero esserci creature / etc che devono ancora navigare nella mesh. Quindi non posso semplicemente creare un dettaglio molto basso, mesh distorta.
Hai pensieri / suggerimenti / suggerimenti su questo?