Che ne dici di non permettere questa situazione?
Non so come stai realizzando il tuo gioco, ma se rilevi che la vista sarà in parte sott'acqua, puoi forzare la videocamera ad essere sopra l'acqua e solo quando l'intera vista sarà sotto l'acqua, puoi passare al vista subacquea.
A seconda di come lo fai, ciò potrebbe significare che c'è un ulteriore ritardo dal momento in cui inizi a immergerti e quando vedi effettivamente la scena da sotto la superficie. Questa potrebbe effettivamente essere una buona cosa dal punto di vista UX, quindi sentiti libero di sperimentare.
In una nota separata ma correlata, mi chiedo perché la maggior parte delle scene subacquee siano rese cristalline ... Se mai ti immergi la testa, noterai che i tuoi occhi non sono progettati per la vista subacquea, e quindi tutto sembra sfocato. Dovresti indossare gli occhiali per vedere chiaramente sott'acqua.
Inoltre, le cose sembrano (e ascoltano) molto diverse sott'acqua rispetto all'acqua. L'acqua assorbe la luce molto più velocemente dell'aria, quindi più luce viaggia, meno luce arriverà ai tuoi occhi. Ciò significa che più in profondità vai, più le cose diventano più blu (la luce rossa ha meno energia e quindi viene assorbita più facilmente della luce blu). In effetti, a soli 12 metri sott'acqua, il sangue sembra nero, non rosso.
Devo ancora vedere un gioco non specializzato che cerca persino di ottenere gli ambienti sottomarini nel modo giusto ...