Come posso progettare giochi molto difficili? [chiuso]


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Vorrei progettare giochi con livelli di difficoltà molto elevati. Ho letto queste domande:

Tuttavia si concentrano sulla progettazione e sull'equilibrio generali del gioco, e non sull'argomento specifico di aumentare sempre di più la difficoltà di un gioco.

Capisco che la difficoltà è diversa per ogni gioco, quindi vorrei sapere se ci sono delle linee guida generali che potrei seguire per evitare di cadere in problemi comuni che potrebbero esserci durante la progettazione di giochi e livelli sul lato difficile della linea di difficoltà, indipendentemente da del genere del gioco.

Alcune sotto-domande che vengono in mente sono:

  • Come garantire la "beatability" durante la progettazione di parti di gioco incredibilmente difficili?

  • Come sapere se è possibile battere davvero il mio gioco?

Ad esempio, durante la progettazione di un platform, ho potuto fare una sequenza davvero difficile di saltare e schivare. Ora, come sviluppatore, so esattamente quanto può saltare il personaggio del giocatore, quanto velocemente si muovono i proiettili ecc., Ma come posso garantire che il livello progettato sia effettivamente battibile?

So che la risposta più ovvia è provare a giocarci, ma poi il gioco sarebbe tanto difficile quanto lo è lo sviluppatore.

Qualcuno con esperienza effettiva nel rendere i giochi difficili a conoscenza di eventuali trucchi o linee guida che posso usare per creare con successo un gioco difficile?


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La mia domanda riguarda i giochi in generale, ho appena scelto i platform come il modo più semplice per specificare ciò che ho in mente. E non dopo aver ucciso il giocatore, come si possono progettare momenti hardcore
estremi

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@Trilarion: i platform sono semplici e la loro difficoltà è più facilmente misurabile, il che rende la domanda responsabile. La misurazione empirica della difficoltà in RTS o FPS è molto più difficile.
Kromster,

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@ 4rlekin Va bene, in generale, questa è una domanda troppo ampia perché ci sono così tanti diversi tipi di giochi là fuori. Nei giochi di strategia, ad esempio, puoi aumentare la forza o il numero dei nemici fino a quando tutti i giocatori lo trovano difficile. Ovviamente anche non esiste un livello di difficoltà altrettanto difficile per ogni giocatore perché alcuni giocatori sono semplicemente migliori di altri. Forse offri solo una serie di livelli di difficoltà e speri che tutte le abilità dei giocatori là fuori siano coperte. Ecco come viene fatto là fuori. Suppongo che non ci sia una formula generale di difficoltà per tutti i giochi là fuori.
Trilarion,

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@ 4rlekin In realtà penso che aprire tali domande per ogni genere (che ti interessa) sia una buona idea, dal momento che ogni genere è un po 'diverso e probabilmente richiede soluzioni diverse senza una formula generale per tutti i tipi di giochi. Ma va bene Non voglio più disturbare questa domanda poiché non posso contribuire molto oltre il test del giocatore.
Trilarion,

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Potresti provare ad avere compiti individuali, che tu stesso puoi testare. Supponiamo che pratichi molto il tuo gioco e poi riesci a creare una situazione perfetta in 1 prova su 40. Ora provi a trarre profitto da questa configurazione per riuscire ulteriormente in 1 su 50 tentativi. Per questi 50 tentativi puoi imbrogliare e creare artificialmente la configurazione perfetta che hai dimostrato essere possibile. Ma l'utente non può imbrogliare e il suo tasso di successo sarebbe 1/40 * 1/50. Tutto quello che devi fare è concatenare molte di queste sfide.
Gerenuk,

Risposte:


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Dipende sicuramente dal tipo di gioco e, come sempre, non ci sono modi infallibili per aumentare la difficoltà, ma nella mia esperienza ho scoperto che creare giochi / livelli difficili è molto, molto più difficile che creare giochi / livelli facili. Alcuni motivi che vengono in mente sono:

  • È molto facile attraversare il confine tra difficile e semplicemente impossibile. Mi piacciono molto i giochi molto difficili, ma molte volte vedo che un gioco o un livello specifico è troppo difficile, o addirittura impossibile, che mi sento frustrato. Ricorda che l'equilibrio è fondamentale.

  • I giochi e i livelli difficili riguardano principalmente l'allenamento e la ripetizione. Un giocatore dovrebbe sentire che si avvicina al completamento del livello ogni volta che gioca e migliora. Fare un livello che crea questa sensazione è molto difficile.

  • I giochi e i livelli difficili tendono ad avere molte più variabili / entità di quelle più semplici. Che si tratti di più nemici, più proiettili, più curve o altro, ogni singola entità deve essere posizionata e allestita. Solo l'installazione richiede molto più tempo rispetto ai livelli più semplici.

  • Più il gioco diventa complesso, più è possibile avere una vulnerabilità che rende inutile l'intero schema di difficoltà. Fare in modo che il gioco rimanga difficile per vari stili di gioco è molto difficile.

Non ci sono modi infallibili per rendere il tuo gioco / livello più difficile, ma ho alcuni consigli per il progettista di livelli:

  • Penso che puoi solo creare un gioco tanto difficile quanto potresti giocarci da solo, non più difficile. O in altre parole, "se non puoi batterlo da solo, rendilo più facile". A causa di ciò:

  • Assicurati di apprezzare il genere di gioco a cui stai giocando e di avere molta esperienza con giochi simili. Ciò significa che sei MOLTO bravo nel genere. Direi che almeno 100 ~ 250 ore di gioco per ciascuno di almeno 5 ~ 10 giochi simili darebbero abbastanza esperienza per guidare la progettazione di livelli moderatamente difficili. Giochi / livelli estremamente difficili (come IWBTG e simili) potrebbero richiedere più tempo.

  • Assicurati di continuare a giocare ad altri giochi mentre progetti il ​​tuo. È molto facile essere troppo coinvolti nei tuoi livelli e renderli troppo difficili. Inoltre, facendo livelli, noterai cose nuove che potresti non aver notato prima e potresti voler controllare altri giochi per vedere come gestiscono queste cose.

  • Tuttavia, mostra il gioco ad altre persone che hanno meno esperienza con il titolo, almeno per assicurarti che gli obiettivi del gioco / livello siano chiari anche per i nuovi arrivati.

  • Gioca, gioca, gioca e gioca. Per un singolo gioco d'azione, possono essere necessarie decine o addirittura centinaia di volte per testare ogni livello per assicurarsi che siano bilanciati. Certo, più i livelli sono difficili, più devi provarli.

  • Assicurati che il gioco sia facile da testare. Se puoi cambiare un livello senza ricompilare, cool; se puoi cambiare livello senza riavviare il gioco, fantastico; se puoi cambiare livello senza dover passare attraverso l'intera sequenza di gioco, super; se puoi cambiare il livello mentre lo giochi e riavvolgerlo per testare immediatamente le tue modifiche, ultra fantastico. Quanto più breve è necessario per ripetere il test del gioco, tanto più puoi giocarci e tanto meglio puoi far uscire il gioco.

  • Non aver paura di buttare via un livello e rifarlo successivamente. Man mano che impari di più sul gioco che stai realizzando, i tuoi livelli saranno più divertenti. I primi livelli che hai creato dovranno probabilmente essere riscritti alla fine. Questo significa anche che:

  • Lascia il primo livello fino all'ultimo. Il primo livello giocato dalle persone dovrà probabilmente essere il migliore progettato, poiché le prime impressioni contano molto.

Ho due esperienze specifiche di due giochi indie su cui ho lavorato, vorrei condividere (disclaimer: ho creato questi giochi. Includo queste informazioni solo a scopo illustrativo. Se vuoi maggiori informazioni su di esse, ci sono alcuni link nel mio pagina utente)

Gioco 1: gioco di tiro a segno

Video di gioco: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ

Gioco 1

Questo è stato il mio primo gioco completo. I nemici ti sparano proiettili e devi schivare i proiettili mentre attacca i nemici.

Rendere i livelli per questo gioco è stato difficile. Ho giocato a diversi giochi d'azione e di tiro e ne ho risolti alcuni in difficoltà moderatamente difficili, ma devo ammettere che non sono un professionista.

Il primo pensiero che ho avuto è stato semplicemente quello di avere più nemici all'aumentare della difficoltà e di far sparare più proiettili ai nemici. Certamente, questo rende il gioco più difficile, ma a volte finirai in posti dove ci sono così tanti proiettili che semplicemente non c'è modo di evitarli. Semplicemente aumentare la quantità di proiettili non è sufficiente per variare la difficoltà del gioco.

Un'altra cosa che ho provato è stata quella di variare la velocità dei proiettili sparati. Non è banale se i proiettili più veloci rendono il gioco più semplice (proiettili più veloci significano meno proiettili sullo schermo contemporaneamente) o più difficili (i proiettili più veloci richiedono riflessi migliori per schivare)

È anche possibile rendere i proiettili più difficili da schivare, facendoli muovere in percorsi non convenzionali o facendoli seguire da te o da qualcosa.

Inoltre, è possibile fare in modo che i nemici subiscano più danni da distruggere o che il giocatore subisca meno danni da distruggere. Se lo stai mescolando con altre tecniche, assicurati di non esagerare, poiché è possibile rendere il gioco ingiusto.

Il gioco si è rivelato molto difficile. Ad essere onesti, si è rivelato un po 'più difficile di quanto avessi desiderato, anche sulla facile difficoltà. Ho fatto uno sforzo enorme per assicurarmi che il gioco fosse battibile, ma credo sicuramente che avrei potuto fare un lavoro migliore. Sto pensando di realizzare una versione migliorata del gioco con livelli più equilibrati.

Tuttavia, realizzare questo gioco è stata per me un'esperienza di apprendimento enorme, che ci porta a:

Game 2 (rhythm action game)

Video di gioco: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8

Gioco 2

Ricco di esperienza, il mio secondo gioco d'azione era di un genere con cui mi trovo molto più a mio agio: i giochi ritmici. Ho giocato praticamente a tutti i ritmici in Giappone e sono diventato piuttosto alto nella classifica mondiale di alcuni di essi. Creare e bilanciare questo gioco è stato molto più divertente, ma certamente non senza problemi.

Il gioco consiste nello spostarsi a sinistra ea destra evitando di essere colpiti dai proiettili. I proiettili sono progettati per uscire in modo da poterli evitare facilmente se passi al ritmo della musica che viene riprodotta. Se vieni colpito da un proiettile, muori. Perdere tutte le vite ed è finita la partita. Vivi fino alla fine della canzone e passi al livello successivo.

Bilanciare i giochi ritmici è molto più semplice. Rendere il ritmo più veloce all'aumentare della difficoltà rende il gioco più impegnativo, ma non ingiustamente.

Tuttavia, raddoppiare la velocità significa almeno raddoppiare i proiettili e quadruplicare la velocità significa quattro volte più proiettili. Ho anche reso i livelli più difficili hanno più proiettili in orizzontale, quindi una versione dura di un livello ha 10 ~ 15 volte il numero di proiettili rispetto alla versione facile. Mettiamo a mano ognuno di quei proiettili, quindi fare i livelli difficili ha impiegato la maggior parte del tempo a fare e testare.

Quindi, più veloce è il ritmo, più vicino deve essere il pattern proiettile al ritmo effettivo della canzone. I proiettili su ogni secondo battito sono molto più facili da posizionare che i proiettili su ogni mezzo battito. Sono andato a fare in modo che il motore di gioco supportasse la modifica degli schemi dei proiettili durante il gioco, il che ha reso molto più piacevole la progettazione dei livelli rispetto all'avere un editor esterno.

Non mi aspettavo davvero che i livelli difficili richiedessero così tanto tempo (circa 3 giorni solo per la progettazione iniziale di uno stadio difficile contro 2 ore per uno stadio facile), che abbiamo dovuto fare alcuni sacrifici in altre parti del gioco per terminare lo sviluppo in tempo.

Ma anche così, il design dei livelli era piuttosto ambizioso. Volevo avere un livello basato sulla velocità, un livello tecnico, un livello di reazione e penso che abbiamo praticamente raggiunto quello che volevo. Le fasi difficili sono finite piuttosto duramente, ma non impossibile.

Credo che il fattore più critico per ottenere un risultato molto migliore per il secondo gioco sia stato il fatto che gioco MOLTO più giochi ritmici rispetto ai giochi d'azione.

Quindi, per riassumere: sì, creare giochi difficili è molto difficile.

Mi chiedo cosa farò per il prossimo gioco d'azione ...


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@KromStern: Alcune volte trovo alcune domande molto rare a cui è davvero divertente rispondere ^^
Panda Pajama

@PandaPajama: bello leggerlo :)
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@ 4rlekin: Sarebbe davvero bello se tu aumentassi la risposta se ti piaceva.
Panda Pajama,

In realtà mi piacerebbe farlo anche il doppio, se possibile, ma sfortunatamente ho ottenuto il downvote di recente e sono stato effettivamente privato dell'abilità di voto
4rlekin,

@ 4rlekin: Oh, mi dispiace sentirlo. Penso che sia una domanda abbastanza buona e divertente, e l'ho votata da sola. Benvenuti in GDSE!
Panda Pajama,

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La difficoltà della piattaforma riguarda il perfetto tempismo delle azioni dei giocatori.

Vorrei usare 3 approcci principali:

Test di gioco Lascia che il tuo livello sia giocato dai giocatori e regola la difficoltà in modo appropriato.

Simulazione Funzionerà per livelli e parti di livelli semplici. Fai una simulazione con tutte le mosse necessarie per passare la parte di livello e vedi quanto possono cambiare per far vincere ancora il giocatore. Più forti sono le restrizioni, più difficile è il livello da battere.

Ad esempio, se il giocatore ha bisogno di saltare, accovacciarsi e saltare di nuovo, puoi iniziare creando la sequenza perfetta mappata nel tempo. Eventuali imperfezioni (ad esempio saltate 20px troppo presto, accovacciate 100ms troppo tardi) potrebbero causare la perdita. Ora puoi rilassare questo programma permettendo al giocatore di saltare entro un intervallo di -40..40 px e accovacciarsi entro -200..200ms allargando la piattaforma di salto e accorciando l'attacco nemico.

Simulazione inversa - Esegui una corsa a livello vuoto, quindi aggiungi pozzi / torrette / ecc. Per rendere la corsa il più limitata possibile, in modo che qualsiasi cambiamento nella sequenza di pressioni dei tasti renda il giocatore esposto a un attacco e sciolto. Più restrizioni - più difficile diventa il livello.


Vedo come la simulazione può essere utile nei giochi a ritmo lento, ma per quanto riguarda quelli più veloci? (come dici livelli semplici, solo più veloce)
4rlekin,

buoni suggerimenti, non prendere troppo sul serio i 10ms, i giochi non si aggiornano abbastanza velocemente per quello normalmente (60 fps => 16ms) e la reazione umana non è abbastanza veloce a meno che non si parli di casi limite. Fai semplicemente test con troppe trappole (non superabili) e trappole che nessun giocatore di prova è riuscito a evitare.
AturSams,

beh, potrebbe succedere sempre per pura fortuna, quel giocatore si adatterà in una finestra del genere di 10 ms, indipendentemente dalla velocità di reazione. Anche se la velocità rinfrescante può essere un problema
4rlekin,

"Lascia che il tuo livello sia giocato dai giocatori e regola la difficoltà in modo appropriato": Se solo fosse così facile ...
Panda Pajama

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Regola 1: non usare comportamenti casuali in trappole e nemici. Questo è il motivo per cui i Roguelike potrebbero essere problematici se non fossero ottimizzati poiché la casualità potrebbe creare picchi di difficoltà enormi se non gestiti correttamente.

Il punto è solo rendere il gioco difficile da battere; questo può sembrare ovvio, ma è anche necessario comunicare al giocatore quale sfida stanno affrontando e perché hanno fallito, altrimenti sarebbe solo uno di quei giochi "trapformer" di prova ed errore.

platform


tl; dr 1. Rendi il livello completamente insuperabile. 2. Quindi ritaglia lentamente le trappole e i proiettili / i tempi dei proiettili che nessun giocatore in prova è riuscito a battere. Mantieni le trappole che i giocatori testati sono riusciti a evitare. Puoi disegnare statistiche su quante volte è stata evitata una certa trappola per misurare il suo livello di difficoltà approssimativo. 3. Per aumentare o ridurre drasticamente la difficoltà, puoi fare una trappola che normalmente danneggia insta-uccide il giocatore e viceversa.

versione longish:

  1. Getta tutte le possibili trappole, torrette, punte e sfere di lava fiammeggiante che puoi pensare a un eccesso nella stanza che desideri rendere estremamente difficile .
  2. Falli funzionare automaticamente su un timer (in modo che il comportamento si ripeta) o li attivi come risposta al movimento del giocatore (cioè la palla di lava si genera quando il giocatore si avvicina). Il punto qui è non usare il comportamento casuale poiché è estremamente difficile da testare.
  3. Gioca il livello più e più volte mentre fai del tuo meglio ed evitando quante più collisioni possibili con trappole mortali (puoi anche lasciare giocare un alfa-tester molto abile ).
  4. Chiedi al codice di gioco di registrare ogni collisione tra il tuo personaggio e una trappola mortale. Rimuovi le trappole che non sei mai riuscito a evitare in nessuno dei tuoi tentativi.
  5. Per rendere tutto più semplice, potresti rallentare il gioco senza modificarne le regole, la fisica e il comportamento. Questo ti permetterà di simulare le abilità di gioco di un giocatore con riflessi estremamente veloci e molta pazienza.
  6. Potresti aumentare le dimensioni del rettangolo di selezione del personaggio test collidabile per rendere le cose un po 'più facili per i giocatori reali.
  7. Registra il tuo gioco vincente e aggiungi sistematicamente ostacoli che sarebbero stati evitati durante la tua corsa vittoriosa.

Per essere chiari, quando dico di rimuovere intendo che se la fossa di lava genera 20 palline di lava ogni 5 secondi e il tuo personaggio di prova ne tocca due, rimuovi queste due spawn dallo spawn temporizzato. Se non riesci ad evitare un picco specifico che è presente il 100% delle volte, puoi rimuoverlo completamente o trasformarlo in una trappola temporizzata che è attiva solo il 50% delle volte (come una barriera elettrica, un lanciafiamme o un laser ). Lo stesso principio per quanto riguarda le palle di lava si applica anche alle torrette.

Inoltre si presume che tu abbia già un'idea per una progettazione di livello.

Racers


I corridori sono sorprendentemente semplici da modificare. Giochi e ottieni i tempi migliori per i playtester. Ora fai semplicemente guidare i nemici quasi alla stessa velocità. Potresti renderli una versione fantasma leggermente più lenta del miglior giocatore o, in alternativa, renderli più veloci ma consentire al giocatore di rallentarli usando armi, collisioni e cosa no.

È inoltre possibile registrare il comportamento e il percorso della macchina del giocatore durante la corsa, ad esempio interrompere, accelerare, girare a destra e a sinistra e quindi costruire una rotta basata su quel percorso. Posizionare fuoriuscite di petrolio, rocce e altri ostacoli sulla strada che probabilmente porterebbe a una perdita (simile ai platform).

Generale


Non importa quale gioco stai realizzando, registra i tasti premiati, aggiungi una stanza epsilon per errore e lascia che il giocatore perda altrimenti. Potrebbe essere DDR, corridore senza fine e cosa non in questo caso. L'idea è di visualizzare gli ostacoli in modo avvincente invece di creare un muro invisibile di morte o qualcosa che confonde il giocatore. Devi far capire al giocatore perché stanno perdendo per un over o se si arrabbiassero rapidamente per una buona ragione.


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Questo potrebbe non essere esattamente in tema, ma voglio aggiungere i miei due centesimi sull'esperienza globale in alta difficoltà:

Concentrati sulla frustrazione del giocatore. Quando sto affrontando un livello molto difficile che richiede molte morti / replay, qualsiasi piccola cosa può far arrabbiare il giocatore, specialmente se non riesce a concentrarsi sul passaggio difficile. Più precisamente:

  • quanto dista il checkpoint dalla parte difficile. Se la difficoltà è lontana, i 2 minuti che devi giocare prima di tornare ad essa sono così noiosi e frustranti che il giocatore può abbandonare senza aver veramente provato la parte dura.
  • rendere il riavvio molto rapido. Non posso sottolineare quanto sia frustrante riprovare per la> 5a volta, quindi non è possibile saltare / accelerare la schermata di perdita (o schermata di avvio o caricamento della schermata, per quella materia). Ho visto giochi che lo fanno molto bene: ad esempio c'è un conto alla rovescia prima di iniziare, ma puoi saltarlo toccando lo schermo.

Direi che non si applica a tutti i tipi di giochi. In particolare, il gioco avanzato di giochi ritmici consiste nel realizzare una performance impeccabile. Dover ripetere l'intera canzone se commetti un singolo errore è ciò che rende divertente il gioco e batterlo in modo gratificante. Rendere banale ripetere solo la parte difficile avrebbe sconfitto l'intero scopo del gioco ...
Panda Pajama,

Inoltre, i giochi di strategia in cui è possibile salvare e ricaricare dove vuoi è il modo più semplice per rovinare tutto il divertimento. Ad essere sincero con te, non so di cosa stai parlando, soprattutto perché l'argomento è "giochi molto difficili". Rendere facile rifare le cose è un modo per rendere il gioco più semplice, non più difficile, che è ciò che interessa
all'OP

Bene sui checkpoint, di recente ho giocato in CoD 2 a difficoltà normale (pensate che dovrei provare uno più alto forse) ma poi checkpoint densi e nessuna barra della salute + guarigione nel (breve) tempo hanno reso possibile andare prima testa ovunque e vincere 80% volte. Non nego che sia stato bello in termini di "sentirsi competenti", ma questo pensiero "è troppo facile" continuava a infastidirmi. Anche se le possibilità di abbandono del giocatore sono relativamente piccole in tale situazione, credo che dovremmo anche tenere conto della "soddisfazione a lungo termine", che era anch'essa piccola.
aprile

Potrebbe essere colpa mia per impostazioni troppo facili, ma poi sono di nuovo un giocatore medio e ho giocato su "normale", che è il secondo su quattro in totale - quindi non dovrebbe essere così facile. Tale stile di gioco dovrebbe essere impossibile in primo luogo immagino, ma è solo la mia opinione - ad alcuni potrebbe piacere la guerra mondiale-2-set-terremoto;)
4kinle

Bene, la frequenza del checkpoint dipende dal tipo di gioco. Stavo pensando a giochi in cui la difficoltà non è costante. Ad esempio, immagina di dover superare 3 minuti di livello che non offrono sfide particolari e che quindi diventano noiosi se ripetuti spesso. Non si tratta di rendere il gioco più semplice.
BiAiB,

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Hai suggerito di provarlo con un vero giocatore, tuttavia come sviluppatore, puoi creare un giocatore ideale (cioè un computer) e testarlo con loro - questo fa miracoli per giochi deterministici (cioè non casuali, le stesse mosse finiranno sempre nello stesso risultato). Puoi anche usare un vero giocatore e consentire "cheat" come dire di tornare indietro di 5 secondi invece di essere costretto a ricominciare il livello - così facendo ti consentirà di testare più velocemente, ma determinare comunque se è possibile battere il livello o no.


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Ecco un modo per farlo su un platform; questo è probabilmente possibile su altri tipi di giochi, ma non svilupperò qui.

  • Innanzitutto, implementa una funzione di registrazione / riproduzione nel tuo gioco [*]
  • Crea le piattaforme del livello e assicurati che richiedano una buona dose di salti
  • Registra te stesso finendo il livello (dovrebbe essere facile a questo punto dal momento che non c'è ancora nessuna trappola)
  • Aggiungi pozzetti di lava / picchi di uccisione / nemici ovunque possibile senza interferire con il gioco registrato (assicurati che se il giocatore salta un po 'prima o poi colpirà una di quelle cose che uccidono
  • Aggiungi alcuni ostacoli mobili: assicurati che prima o poi attraversino la posizione del giocatore quando dovrebbe essere lì (assicurati che se si ferma troppo a lungo o non abbastanza, non sarà in grado di passare)
  • Controlla riproducendo la partita salvata

Ora, se vuoi solo un paio di passaggi difficili nei tuoi giochi, puoi farlo a mano ma se vuoi un gioco quasi impossibile da giocare dall'inizio alla fine, potresti voler automatizzare il processo: puoi farlo scrivendo un motore di replay modificato che non ucciderà il giocatore quando colpisce una trappola ma invece elimina la trappola dal livello

  • Dopo aver eseguito i primi 3 passaggi sopra (fino alla registrazione), aggiungi casualmente un mucchio di trappole (come alcune centinaia / migliaia a seconda delle dimensioni del tuo livello)
  • esegui la partita registrata sul motore di riproduzione modificato per creare una possibile rotta e salvare il livello modificato.
  • Ecco fatto: puoi passare al livello successivo

Pensiero extra: puoi persino rendere il gioco procedurale con alcune modifiche: - Crea semplicemente tutti i tuoi livelli senza alcuna trappola. Ogni volta che l'utente avvia un livello, il tuo motore di gioco dovrebbe: - aggiungere un sacco di trappole (potresti avere vari livelli di difficoltà con più o meno trappole) - eseguire in background una corsa AI del livello che elimina le trappole nel modo - mostra il livello e lascia che il giocatore cerchi di superare il livello

Oppure potresti scrivere il gioco interamente, come in "Voglio essere il ragazzo" ma poi è più vicino alla "realizzazione di film" che alla "progettazione di videogiochi".

[*] questo è solo per la progettazione del livello, ma potresti prendere in considerazione l'idea di lasciarlo nel gioco finale poiché i giocatori che completano con successo il livello saranno molto felici di vantarsene condividendo il video: o)


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Basti pensare, cosa posso fare per rendere questo più difficile? - a un livello del tutto possibile.

Dato che il gioco è un platform (come mario)

Nemici più avanzati, meno potenziamenti, schermi / timer in movimento e meno spazio di respirazione garantiranno che il giocatore è in punta di piedi.

Oppure, se stai davvero pensando allo 0,001% possibile, prendi un gioco del tutto possibile e togli quella funzione che li fermerebbe il 100% delle volte e lo sostituirà con un 99,99%

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