Il loop di codice centrale responsabile della gestione del gameplay in esecuzione. Allo stato più elementare, accetta input, risolve le azioni delle entità e rende la scena.
Se giochi a un gioco di ruolo a turni, ci saranno grandi periodi di tempo in cui non accade nulla perché il gioco scorre in loop su "wait_for_player_input". Naturalmente sembra ragionevole usare questa volta per aggiornare le cose. Tuttavia, questo sembra immediatamente suggerire che avrebbe bisogno di essere thread. Questo …
I miei giochi di solito iniziano a rallentare abbastanza facilmente quando ci sono un paio di centinaia di scatole che rappresentano possibili personaggi. Mentre giochi come SimCity o persino Anno hanno centinaia di personaggi. Mi sono reso conto che quei giochi non aggiornano tutto ad ogni tic, i bisogni sono …
Molti giochi Java usano thread.sleep () per controllare fps. Dal momento che il server non visualizza grafica, il loop di gioco del server dovrebbe continuare a funzionare solo calcolando il delta time? Come questo esempio: long lastLoopTime = System.nanoTime(); final int TARGET_FPS = 60; final long OPTIMAL_TIME = 1000000000 / …
Dal post StackOverflow (mi è stato consigliato di spostare questo): Quindi, sto lavorando su un motore di gioco e ho fatto progressi abbastanza buoni. Tuttavia, il mio motore è a thread singolo e i vantaggi di suddividere l'aggiornamento e il rendering in thread separati sembrano un'ottima idea. Come dovrei farlo? …
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