Dal wiki : "l'API Vulkan è stata inizialmente definita" l'iniziativa OpenGL di prossima generazione "da Khrono" e che è "uno sforzo di riprogettazione fondato per unificare OpenGL e OpenGL ES in un'unica API comune che non sarà retroattiva compatibile con le versioni OpenGL esistenti ". Quindi quelli che ora stanno …
In questo documento è stato presentato Signed Distance Fields (SDFs) come soluzione rapida per ottenere il rendering dei font indipendente dalla risoluzione da Valve . Ho già la soluzione Valve funzionante ma vorrei preservare la nitidezza dietro gli angoli. Valve afferma che il loro metodo può ottenere spigoli vivi usando …
Quando si scrivono shader non banali (proprio come quando si scrive qualsiasi altro pezzo di codice non banale), le persone commettono errori. [citazione necessaria] Tuttavia, non posso semplicemente eseguirne il debug come qualsiasi altro codice - dopo tutto non puoi semplicemente collegare gdb o il debugger di Visual Studio. Non …
Ho letto che la sfocatura viene eseguita in grafica in tempo reale eseguendola su un asse e poi sull'altro. Ho fatto un po 'di convoluzione in 1D in passato, ma non mi sento molto a mio agio con esso, né so cosa convolgere esattamente in questo caso. Qualcuno può spiegare …
Ogni volta che penso di comprendere la relazione tra i due termini, ottengo maggiori informazioni che mi confondono. Pensavo fossero sinonimi, ma ora non ne sono sicuro. Qual'è la differenza tra "diffuse" e "albedo"? Sono termini intercambiabili o sono usati per significare cose diverse nella pratica?
Le operazioni di filtro delle immagini come sfocature, SSAO, bloom e così via vengono generalmente eseguite utilizzando pixel shader e operazioni di "raccolta", in cui ogni invocazione di pixel shader genera una serie di recuperi di texture per accedere ai valori dei pixel vicini e calcola il valore di un …
Il modo classico di ombreggiare le superfici nella grafica computerizzata in tempo reale è una combinazione di un termine diffuso (lambertiano) e un termine speculare, molto probabilmente Phong o Blinn-Phong. Ora, con la tendenza verso il rendering basato fisicamente e quindi i modelli di materiali in motori come Frostbite , …
Nella grafica utilizziamo RGB e altri spazi colore come approssimazione all'intero spettro delle lunghezze d'onda della luce. Questo evidentemente funziona abbastanza bene in generale, ma ci sono oggetti / materiali / fenomeni ragionevolmente comuni, cose che potresti incontrare nella tua vita quotidiana, il cui aspetto non è ben rappresentato dal …
Che cos'è il campionamento per importanza? Ogni articolo che leggo menziona 'PDF' che cos'è anche quello? Da quello che raccolgo, il campionamento di importanza è una tecnica per campionare solo le aree di un emisfero che contano più di altre. Quindi, idealmente, dovrei campionare i raggi verso fonti di luce …
Spesso una funzionalità hardware simile viene esposta tramite DirectX e OpenGL utilizzando una terminologia diversa. Ad esempio: Constant Buffer / Uniform Buffer Object RWBuffer / SSBO Sto cercando un grafico esaustivo che descriva quale terminologia DirectX viene utilizzata per fare riferimento a quale concetto OpenGL e viceversa. Dove posso trovare …
Molte demo di ShaderToy condividono l'algoritmo Ray Marching per rendere la scena, ma sono spesso scritte con uno stile molto compatto e non riesco a trovare esempi o spiegazioni semplici. Allora, cos'è Ray Marching? Alcuni commenti suggeriscono che si tratta di una variazione di Sphere Tracing. Quali sono i vantaggi …
Ho sentito che la qualità di un tracciante Monte Carlo Ray (basato su algoritmi di tracciamento del percorso) è molto più realistica di un motore distribuito (stocastico). Cerco di capire perché, ma sono solo all'inizio. Per approfondire questo argomento e comprendere le basi, qualcuno può indicarmi la giusta direzione? Quale …
Mi ritrovo spesso a copiare e incollare codice tra diversi shader. Ciò include sia determinati calcoli o dati condivisi tra tutti gli shader in una singola pipeline, sia i calcoli comuni di cui hanno bisogno tutti i miei shader di vertice (o qualsiasi altro stadio). Certo, è una pratica orribile: …
Il rumore di Perlin è una delle funzioni di rumore procedurale più popolari. Perlin in seguito ha sviluppato il rumore Simplex che migliora alcune delle carenze del rumore Perlin, in particolare la sua inefficienza in dimensioni maggiori e artefatti direzionali (Wikipedia elenca cinque vantaggi del rumore Simplex). Tuttavia, il rumore …
Per riferimento, ciò a cui mi riferisco è il "nome generico" per la prima tecnica (credo) introdotta con la tecnologia MegaTexture di idTech 5 . Guarda il video qui per una rapida occhiata su come funziona. Ultimamente ho scritto alcuni articoli e pubblicazioni ad esso correlati e ciò che non …
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