Durante il rendering di scene 3D con trasformazioni applicate agli oggetti, le normali devono essere trasformate con l'inverso trasposto della matrice della vista del modello. Quindi, con una normale , modelViewMatrix , la normale trasformata ènnnMMMn′n′n' n′=(M−1)T⋅nn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n Quando si trasformano gli oggetti, è chiaro che le …
Perché le coordinate omogenee sono utilizzate nella computer grafica? Quale sarebbe il problema se non si utilizzassero coordinate omogenee nelle trasformazioni di matrici?
I quaternioni (un'estensione quadridimensionale di numeri complessi) possono essere utilizzati per rappresentare la rotazione e il ridimensionamento di un vettore 3D e l'applicazione di un quaternione su un vettore 3D comporta due moltiplicazioni di quaternioni, richiedendo quindi meno operazioni rispetto alla moltiplicazione della matrice di trasformazione corrispondente. Tuttavia, vengono spesso …
Il mio raytracer supporta un'ampia varietà di oggetti. Per intersecarli, uso la tecnica standard di trasformazione dei raggi in spazio-oggetto. Funziona in modo fantastico fino a quando non aggiungo motion blur. Ho modellato il motion blur come una sequenza di trasformazioni (per semplificare la discussione, diciamo esattamente due) invece di …
Per essere più concreti, sto lavorando su un'app iOS e ho una CATransform3Dstruttura (fondamentalmente un array di trasformazioni 4x4). È possibile dedurre tutte le diverse "operazioni" che questa matrice implica? Cose come quanta rotazione, scala, ecc. Implica?
So come funziona la mappatura dell'ombra ma non sto ottenendo la causa dell'acne ombra! Qualcuno può dirmi la causa dell'acne ombra in modo semplice e in che modo è correlato alla risoluzione della mappa di profondità?
Sto cercando di simulare l'effetto di curvatura dell'immagine, che viene utilizzato in Adobe Photoshop. L'immagine rettangolare è deformata secondo una superficie cubica di Bézier (in 2D, tutti i componenti Z sono 0). Avere qualsiasi superficie di Bézier, distorsione verticale d∈[0,1]d∈[0,1]d \in[0,1] può essere applicato ad esso. Sinistra : input superficie …
Quindi supponiamo che io abbia della superficie convessa liscia e non chiusa. Sto spostando ogni punto di esso in una direzione normale di un fattore costante (questo fattore è lo stesso per tutti i punti sulla superficie). Posso sostituire questa operazione con ridimensionamento uniforme o non uniforme + Traduci? Le …
Date le 4 coordinate di una forma 2D in uno spazio 3D, voglio calcolarne le proporzioni. Lo spazio 3D viene creato con 2 punti di fuga. Le 4 coordinate - contrassegnate in blu - sono le coordinate 2D sul display. nell'esempio dovrebbero essere approssimativamente (14, 5,5), (19, 5), (20,3, 7,3), …
Conosco già le matrici che devo usare per eseguire le rotazioni. Se devo ruotare in asse z e poi in asse x, lo farei in 2 passaggi. La mia domanda è: è possibile combinare entrambe le rotazioni in un'unica matrice? Apprezzerò il tuo feedback.
A partire da ora, durante il rendering della mia scena e durante l'iterazione nel grafico della scena, per ciascun nodo la sua matrice del modello viene calcolata dalla matrice del modello del genitore e dalla posa del nodo della scena. Questo è abbastanza semplice e riduce già il numero di …
Ho visto un video su YouTube in cui una persona utilizza una piramide trasparente e annodata per visualizzare "ologrammi" utilizzando il proprio smartphone. (Non sono ancora riuscito a riprodurlo, quindi non posso dire con certezza se funziona). Mi chiedevo, dato un modello, quali trasformazioni avrei dovuto applicare per ottenere le …
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