Sto facendo alcune demo 3D usando OpenGL e ho notato che GLSL è in qualche modo "limitato" (o sono solo io?). Comunque ho molti diversi tipi di materiali. Alcuni materiali hanno colori ambientali e diffusi, alcuni materiali hanno una mappa di occlusione ambientale, alcuni hanno una mappa speculare e una …
Recentemente mi è stato dato questo link a un sito tutorial da qualcuno a cui ho dato il Redbook OGL originale. La terza intestazione in basso dice chiaramente di dimenticare glBegin () & glEnd () come il tipico metodo di rendering. Ho imparato tramite il metodo del Redbook, ma vedo …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 5 anni fa . Sto iniziando con la programmazione dello shader GLSL e ho esaminato RenderMonkey …
Vedo alcuni ampi approcci là fuori per fare l'ombreggiatura cel: Duplicazione e ingrandimento del modello con normali capovolte (non un'opzione per me) Lo shader Sobel filter / fragment si avvicina al rilevamento dei bordi Il buffer dello stencil si avvicina al rilevamento dei bordi Approcci shader di Geometria (o vertice) …
Sto cercando di far funzionare uno skybox con OpenGL 3.3 e GLSL versione 330. Non sono riuscito a trovare un tutorial OGL skybox completamente moderno in qualsiasi parte del Web, quindi ne ho modernizzato uno più vecchio (usando glVertexAttribPointer()invece di gl_Vertexvertici, ecc.). Funziona principalmente, ma per 2 dettagli importanti: Gli …
Sto cercando di cambiare la tonalità di un'immagine usando uno shader di frammenti GLSL. Voglio ottenere qualcosa di simile al livello di regolazione Tonalità / Saturazione di Photoshop. Nell'immagine seguente puoi vedere quello che ho finora. Voglio cambiare la tonalità del quadrato verde in modo che assomigli al quadrato rosso …
Avendo un'applicazione che utilizza shader scritti in GLSL, qual è la migliore strategia per la distribuzione nel mondo reale e per desktop e dispositivi mobili? Sto mirando a distribuire questo in forma binaria o come semplice testo serializzato, vorrei un buon suggerimento al riguardo.
Sto scrivendo un motore di gioco e quando uso una videocamera prospettica ottengo una schermata nera. Non chiederò esattamente perché questo perché ci sarebbe molto codice da condividere e, francamente, penso che sia una domanda un po 'meschina anche per disturbare tutti. Il problema è che non so come eseguirne …
Sto cercando di capire come rendere la mia scena su una mappa cubica. Sono stato bloccato su questo per un po 'e ho pensato che avrei chiesto aiuto a voi ragazzi. Sono nuovo di OpenGL e questa è la prima volta che utilizzo un FBO. Attualmente ho un esempio funzionante …
In Direct3D, gli shader multipass sono semplici da usare perché puoi letteralmente definire i passaggi all'interno di un programma. In OpenGL, sembra un po 'più complesso perché è possibile fornire a un programma shader tutti gli shader di vertice, geometria e frammento desiderati. Un esempio popolare di shader multipass è …
Dopo aver implementato il rendering differito, ho tentato la fortuna con un'implementazione SSAO usando questo tutorial . Sfortunatamente, non sto ottenendo nulla che assomigli a SSAO, puoi vedere il mio risultato di seguito. Puoi vedere che si sta formando uno strano modello e non c'è ombra di occlusione dove ci …
Ho cercato in rete risorse relative al rendering di un effetto bloom usando GLSL, ma non ho trovato nulla. Sebbene il tutorial sul sito Web di Philip Rideout sia valido, si comporta molto male sulla mia GPU Nvidia. Qualcuno può guidarmi su come dovrei affrontare questo problema e costruire un'implementazione …
Vedo le funzioni ddxe ddyglsl e gli equivalenti hlsl che appaiono ogni tanto nel codice shader. Attualmente li sto usando per eseguire il bump mapping senza tangente o bitangente, ma sostanzialmente ho incollato il codice. Non capisco cosa siano realmente queste funzioni, cosa facciano e quando cercherò di usarle. Quindi …
Aiuta a dichiarare variabili al di fuori del proprio ambito di funzione principale in GLSL? Queste variabili vengono effettivamente riutilizzate ed è più efficiente? Ecco il codice in questione: varying vec2 vposition; uniform float seed; uniform float top; uniform float bottom; uniform float phi; uniform float theta; uniform float scaledPI; …
Quindi ho già implementato la parte di riflessione: uniform sampler2D texture; uniform vec2 resolution; uniform vec3 overlayColor; void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; if (uv.y > 0.3)// is air - no reflection or effect { gl_FragColor = texture2D(texture, vec2(uv.x, uv.y)); } else { // Compute the mirror …
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