Domande taggate «deferred-rendering»

Il nome di una classe di tecnica di rendering in cui la geometria e le proprietà del materiale sono esplicitamente separate dai calcoli dell'illuminazione. Questo viene fatto riproducendo le proprietà del materiale di vari oggetti in diversi buffer, e quindi usando passaggi su quei "g-buffer" per fare calcoli di illuminazione, uno schermo alla volta. Questa tecnica utilizza molta larghezza di banda, ma può essere una forte ottimizzazione in situazioni con molte luci.





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Il rendering differito è il futuro?
Il rendering differito è il futuro del rendering 3d in tempo reale sull'hardware del PC (almeno fino a quando il raytracing diventa fattibile)? Sono consapevole dei vantaggi (molte luci, meno cambiamenti di stato) e anche di punti problematici come l'antialiasing, gli elementi traslucidi e una maggiore larghezza di banda della …

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Ombre nel rendering differito
Ho letto del materiale sul rendering posticipato e penso di averne un'idea. Ma quello che non capisco è come realizza le ombre. Il buffer G, per quanto ne so, non implica la creazione di una mappa ombra per ogni luce, quindi sono confuso sul modo in cui il passaggio di …



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Perché è importante avere target di rendering con le stesse dimensioni di bit?
Attualmente sto pensando a quale tipo di GBuffer avrò bisogno per l'ombreggiatura differita, quindi ho provato anche a documentarmi online su quelli più comuni e sul loro formato. La maggior parte del GBuffer che ho visto utilizzava le stesse dimensioni di bit per ciascun target di rendering, portando spesso anche …

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Texture proiettiva e illuminazione differita
Nella mia domanda precedente , ho chiesto se è possibile realizzare trame proiettive con illuminazione differita. Ora (più di sei mesi dopo) ho un problema con la mia implementazione della stessa cosa. Sto cercando di applicare questa tecnica nel passaggio della luce. (il mio proiettore non influenza l'albedo). Ho questo …

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Ombre luminose a doppio punto paraboloide nella configurazione dell'illuminazione differita
Ho giocato con questo tutorial / codice di esempio che dimostra una semplice implementazione di light-pre-pass, che è un tipo di impostazione dell'illuminazione differita. Sono in procinto di implementare le ombre di luce puntiforme, usando mappe d'ombra a doppio paraboloide. Sto seguendo questa descrizione di DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Sono in grado …


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