Sto provando a fare l'ombreggiatura piastrellata differita in OpenGL usando lo shader di calcolo, ma ho colpito un intoppo quando provavo a creare il frustum per ogni piastrella. Sto usando la demo di Forward + di AMD (scritta in D3D) come guida, ma le luci sembrano essere tagliate quando non …
Sto cercando di implementare uno shader GLSL che aiuta a capire la relatività speciale Trasformazione di Lorentz. Prendiamo due osservatori inerziali allineati ad asse Oe O'. L'osservatore O'è in movimento Ocon velocità v=(v_x,0,0). Se descritto in termini di O'coordinate, un evento P' = (x',y',z',ct')ha trasformato le coordinate(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') dove …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 6 anni fa . Mi sono interessato allo studio della programmazione grafica, quindi l'ovvio punto di …
Sto cercando di far funzionare la skin del personaggio su Android. L'idea è piuttosto vaniglia: ho le mie matrici skinning e, insieme a ciascun vertice, invio fino a quattro indici di matrice e quattro pesi corrispondenti. Li riassumo nello shader di vertice e li applico a ciascun vertice. Questo è …
Penso di aver compreso le basi di Marched Ray Field Marching. Modella la tua scena con un mucchio di campi di distanza (come questi: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), quindi per ogni pixel che lanci un raggio, inizia dall'inizio del raggio , trova la distanza dall'oggetto più vicino in quel punto e incrementa …
Ho un piano esagonale infinito, generato tessellando una griglia di punti in una coppia di shader di tassellatura: Si noti che questo è un wireframe piatto - le "ombre" sono un trucco di illuminazione: Ora, vorrei far sembrare questo un vetro spesso e refrattivo, ma non sono sicuro di come …
Sto cercando di implementare un grafico di scena e in tutti gli articoli che ho incontrato si parla dell'ordinamento degli oggetti. Quindi, ad esempio, ordineresti i tuoi oggetti per "materiale". Ora, finché non mi sono seduto e ho iniziato a implementarlo, ho dato per scontato questo, perché aveva senso. Ma …
Quali sono le differenze tra gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pe gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? Capisco che gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].zsono le coordinate pixel? Ma cosa gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].psignifica e dove devo usarli?
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 4 anni fa . Potrei gentilmente chiedere, di suggerirmi un repository di vertex di alta …
Qual è il modo più accettato per mantenere aggiornate le matrici di uno shader e perché? Ad esempio, al momento ho una Shaderclasse che memorizza le maniglie nel programma shader e nelle uniformi GLSL. Ogni volta che muovo la telecamera devo passare la nuova matrice di visualizzazione allo shader, quindi …
Sto scrivendo un editor di giochi e mappe usando Java e jMonkeyEngine. Nell'editor della mappa, ho un pennello fatto da sfera wireframed. Il mio problema è: voglio renderlo visibile ovunque, quindi voglio invertire il colore del pixel "dietro" questo pennello. Volevo farlo con il framment shader (GLSL), ma non so …
Sto lavorando a un gioco 2D abbastanza grafico basato su tessere top-down ispirato a Dwarf Fortress. Sono sul punto di implementare un fiume nel mondo di gioco, che copre un numero di tessere, e ho calcolato la direzione del flusso per ogni tessera, come mostrato di seguito dalla linea rossa …
Sto cercando di far spostare un rettangolo tra due posizioni a cui mi riferisco come _positionAe _positionB. Entrambi sono di tipo Vector3. Il rettangolo si muove bene. Tuttavia, quando raggiunge _positionBnon si muove nella direzione opposta, come dovrebbe. Sono tornato nel codice per dare un'occhiata. Sono giunto alla conclusione che …
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