Un modo di organizzare e archiviare le informazioni in modo che occupino il minor quantitativo possibile di memoria, pur conservandone la piena utilità.
Durante il caricamento di mappe extra-grandi, il metodo di caricamento genera un'eccezione di memoria in cui viene creata una nuova istanza del riquadro della mappa. Vorrei che l'intera mappa fosse elaborata almeno sull'app server (e sul client, se possibile). Come devo risolvere questo problema? UPD: la domanda qui è come …
Attualmente sto pensando a quale tipo di GBuffer avrò bisogno per l'ombreggiatura differita, quindi ho provato anche a documentarmi online su quelli più comuni e sul loro formato. La maggior parte del GBuffer che ho visto utilizzava le stesse dimensioni di bit per ciascun target di rendering, portando spesso anche …
Praticamente tutte le risorse relative alla programmazione dei giochi, in particolare i giochi open world 3D, parlano di come scaricare e ricaricare costantemente risorse da e verso disco, memoria di sistema e memoria video. Posso capirlo su console, in quanto hanno schemi di gestione della memoria molto semplici che non …
Sto sviluppando un gioco Flash e posso apprezzare che l'utilizzo della memoria è un po 'alto per un gioco Flash (credo). Diciamo 100+ MB. Quindi, quanto costa parlare di utilizzo della memoria nei giochi Flash?
Il mio gioco ha una mappa come quella di Minecraft, nel modo in cui è pseudoinfinito e generato casualmente. E grande. Supponiamo che l'utente abbia esplorato una zona 1000x1000 (qui 2D), quindi sono 1.000.000 di tessere. Ovviamente non sarò in grado di archiviare tutto in memoria. Né voglio solo ignorare …
C'è qualche buona ragione per le tessere (ad es. Minecraft ) di essere 16 × 16? Ho la sensazione che abbia qualcosa a che fare con il binario perché 16 è 10000in binario, ma potrebbe essere una coincidenza. Voglio sapere perché voglio creare un gioco con la generazione del terreno …
Qualcuno può suggerire un modo efficiente della memoria per rappresentare un albero di matrici, ad esempio in un modello gerarchico? Sono particolarmente interessato a preservare la localizzazione dei dati e sospetto che un approccio di tipo struttura di matrici (matrici e indici a matrici) possa essere adatto. Oltre a molti …
So che per gli shader, i float dovrebbero essere usati perché sono la scelta ottimale per le prestazioni. I doppi sono lenti e usano più memoria che non è l'ideale per gli shader. Mentre i float sono meno precisi e sono inclini a deflussi di float, il compromesso per la …
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