Domande taggate «transparency»

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Perché integrarsi in un emisfero (e non in una sfera) per risolvere l'equazione di rendering?
Nella maggior parte dei libri di testo che ho visto, ecco come viene scritta l'equazione di rendering: L0( ω0) = Le( ω0) + ∫Ωf( ωio, ω0) Lio( ωio)d ωioL0(ω0)=Le(ω0)+∫Ωf(ωio,ω0)Lio(ωio)dωioL_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} Dove è definito come un emisfero (e tutte quelle funzioni dipendono da più variabili, qui omesse per semplicità).ΩΩ\Omega …

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Quali sono alcuni metodi per rendere la trasparenza in OpenGL
La fusione alfa può essere attivata per rendere trasparenti le superfici, in questo modo: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Ma questo funziona solo se gli oggetti sono resi in primo piano. Altrimenti le cose sullo sfondo appaiono davanti agli oggetti più vicini, come il pavimento …

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È questo il modo corretto di attuare la legge di Beer?
Quando implemento la legge di Beer (assorbimento del colore a distanza attraverso un oggetto), per qualche motivo non sembra mai molto bello. Quando ho il colore dietro l'oggetto, calcolo il colore modificato in questo modo: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; Questo …

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Come posso rendere reali i miei cubetti di ghiaccio?
Posso modellare i cubetti di ghiaccio come cubi trasparenti leggermente deformati con l'indice di rifrazione dell'acqua, ma non sembrano convincenti. Sembrano grumi di vetro piuttosto che ghiaccio. Osservando i cubetti di ghiaccio reali posso descrivere intuitivamente alcune differenze ma non so quali proprietà fisiche modificare per adattarle: I cubetti di …

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