Domande taggate «entity-system»

Un paradigma di programmazione in cui gli oggetti di gioco (entità) sono composti da componenti e sono gestiti da sistemi. Ogni entità è un ID che punta a componenti specifici.

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Raggruppamento di entità dello stesso componente impostato nella memoria lineare
Partiamo dall'approccio di base sistemi-componenti-entità . Creiamo assemblaggi (termine derivato da questo articolo) semplicemente per informazioni sui tipi di componenti . Viene eseguito in modo dinamico in fase di runtime, proprio come aggiungeremmo / rimuovere componenti a un'entità uno per uno, ma chiamiamolo più precisamente poiché si tratta solo di …

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Entity System e rendering
Okey, quello che so finora; L'entità contiene un componente (archiviazione dei dati) che contiene informazioni simili; - Texture / sprite - Shader - ecc E poi ho un sistema di rendering che disegna tutto questo. Ma quello che non capisco è come dovrebbe essere progettato il renderer. Dovrei avere un …







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Sistema di entità componente: aggiornamenti e ordini di chiamata
Al fine di ottenere componenti in grado di aggiornare ogni frame (e lasciare questa funzionalità fuori dai componenti che non ne hanno bisogno), ho avuto l'idea di creare un componente UpdateComponent. Altri componenti come MovableComponent(che detiene la velocità) erediterebbero dalla IUpdatableclasse astratta. Questo costringe MovableComponenta implementare un Update(gametime dt)metodo e …

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Creazione di entità come aggregazione
Di recente ho chiesto come separare le entità dal loro comportamento e la risposta principale collegata a questo articolo: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Il concetto ultimo qui scritto è quello di: OGGETTO COME UN'AGGREGAZIONE PURA. Mi chiedo come potrei fare per creare entità di gioco come pura aggregazione usando C #. Non ho …


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Come posso supportare la comunicazione da componente a oggetto in modo sicuro e con un'archiviazione dei componenti compatibile con la cache?
Sto realizzando un gioco che utilizza oggetti di gioco basati su componenti e non riesco a implementare un modo in cui ciascun componente può comunicare con il suo oggetto di gioco. Piuttosto che spiegare tutto in una volta, spiegherò ogni parte del codice di esempio pertinente: class GameObjectManager { public: …




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