Un paradigma di programmazione in cui gli oggetti di gioco (entità) sono composti da componenti e sono gestiti da sistemi. Ogni entità è un ID che punta a componenti specifici.
Sul motore Source (ed è antecessore, goldsrc, sisma) gli oggetti di gioco sono divisi in due tipi, mondo ed entità. Il mondo è la geometria della mappa e le entità sono giocatori, particelle, suoni, punteggi, ecc. (Per il motore sorgente). Ogni entità ha una funzione think , che fa tutta …
sfondo Ho lavorato alla creazione di un motore di gioco multithreading nel mio tempo libero e attualmente sto cercando di decidere il modo migliore per far funzionare un sistema di entità in ciò che ho già creato. Finora ho usato questo articolo di Intel come punto di partenza per il …
Non sono sicuro di come dovrei allocare / assomigliare le mie entità all'interno del mio sistema di entità. Ho varie opzioni, ma la maggior parte sembra avere dei contro associati. In tutti i casi, le entità sono simili a un ID (numero intero) e possibilmente hanno una classe wrapper associata. …
Attualmente sto creando un piccolo progetto di hobby per tornare allo sviluppo del gioco e ho deciso di strutturare le mie entità utilizzando un ECS (Entity Component System). Questa implementazione di un ECS è strutturata in questo modo: Entità : nel mio caso è un intidentificatore univoco utilizzato come chiave …
È possibile utilizzare Hybrid ECS con alcuni componenti e lo standard MonoBehaviourcon tutto il vecchio codice? Voglio sapere perché ho già alcune meccaniche di gioco costruite con il "vecchio" modo e voglio costruirne di nuove usando l'ibrido
Sono abbastanza nuovo per lo sviluppo del gioco (ma non per la programmazione) e sto cercando di capire quale sarebbe il modo migliore per gestire la comunicazione tra i mondi. Quello che voglio dire è questo: Ho letto dei sistemi di componenti di entità (ECS) e di come le persone …
Sto cercando di implementare un sistema di entità basato su componenti ma sono un po 'confuso su come dovrei gestire la messaggistica. Ci sono due problemi che vorrei risolvere in modo da poter testare il sistema. Di seguito è riportato il codice che ho finora, La classe Entity: class Entity{ …
Di recente ho iniziato a progettare un Game Engine usando il paradigma Entity System, ovvero avere entità come aggregazione di componenti e sistemi che implementano il gioco reale. Mentre ho avuto difficoltà in vari aspetti, ciò che mi preoccupa di più è l'astrazione / modularità dei vari componenti / sistemi. …
Descrizione dell'architettura Sto creando (progettando) un sistema di entità e ho riscontrato molti problemi. Sto cercando di mantenerlo il più possibile orientato ai dati ed efficiente. I miei componenti sono strutture POD (array di byte per la precisione) allocate in pool omogenei. Ogni pool ha un ComponentDescriptor: contiene solo il …
Ad esempio, il tuo gioco ha 100 nemici (in diverse squadre) che corrono in giro e la loro IA vuole ispezionare le entità vicine per vedere quale dovrebbe attaccare. Qual è un modo rapido per organizzare quelle entità in modo che ogni nemico non debba calcolare la distanza tra se …
I sistemi di entità basati su componenti sono di gran moda in questi giorni; tutti sembrano concordare che sono la strada da percorrere, ma nessuno ha davvero un'implementazione definitiva di un tale sistema. Mi chiedevo, che ruolo hanno le entità (camminare a sinistra, in piedi, saltare, ecc.) In una CBS? …
Sto scrivendo un MMO semplice e attualmente ho in atto l'architettura server-client in modo che più utenti possano vedersi e potersi muovere insieme ... ora è il momento di aggiungere nemici. Mi chiedevo se qualcuno avesse collegamenti ad articoli che discutevano su come gestire al meglio le centinaia di oggetti …
Ho visto grandi domande su argomenti simili, ma nessuno che ha affrontato questo particolare metodo: Dato che ho più raccolte di entità di gioco nel mio gioco [XNA Game Studio], con molte entità appartenenti a più liste, sto valutando i modi in cui posso tenere traccia di ogni entità distrutta …
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