Sto leggendo il codice di gioco completo e l'autore consiglia la comunicazione Event Driven tra oggetti e moduli di gioco. Fondamentalmente, tutti gli attori di gioco viventi dovrebbero comunicare con i moduli chiave (fisica, intelligenza artificiale, logica di gioco, vista di gioco, ecc.) Tramite un sistema di messaggistica eventi interno. …
In ogni gioco uno sviluppatore deve in qualche modo gestire l'input, che si tratti di semplici eventi da tastiera e mouse, eventi touch o qualcosa come input dell'accelerometro. Questo input direttamente di oggetti indirettamente effetti nel gioco. A volte lo stesso input può influenzare oggetti diversi. Ora ho pensato a …
Sto sviluppando un gioco usando il polling per il metodo di input. Tuttavia, ora che sto approfondendo i menu di gioco e altri componenti dell'interfaccia utente, sto scoprendo che probabilmente mi piacerebbe avere input guidato dagli eventi. Forse anche avendo entrambi, usando event driven per l'interfaccia utente e polling per …
Ho del codice che voglio eseguire una sola volta, anche se le circostanze che attivano quel codice potrebbero accadere più volte. Ad esempio, quando l'utente fa clic con il mouse, voglio fare clic sull'oggetto: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the first …
Voglio creare un programmatore di eventi per il mio gioco, in pratica voglio essere in grado di pianificare l'attivazione di un evento di gioco. Questo può essere un trigger di una volta o un trigger periodico (evento di trigger "E_BIG_EXPLOSION" su una base di 5 secondi ...). È allettante pensare …
Sto lavorando a un gioco in cui alcuni eventi di gioco devono accadere di tanto in tanto. Un bell'esempio sarebbe un tutorial. Inizi il gioco e in diversi punti del gioco si verifica un evento: Incontri il tuo primo nemico, il gioco fa una pausa e ricevi una spiegazione su …
Nota: devo effettuare il polling, piuttosto che effettuare callback a causa delle limitazioni API (SFML). Mi scuso anche per la mancanza di un titolo "decente". Penso di avere due domande qui; come registrare l'input che sto ricevendo e cosa farne. Gestione dell'input Sto parlando dopo il fatto che ti sei …
Immagino di aver deciso che mi piacciono molto i gestori di eventi. Potrei soffrire un po 'di paralisi dell'analisi, ma sono preoccupato di rendere il mio progetto ingombrante o incorrere in qualche altra conseguenza imprevista delle mie decisioni di progettazione. Il mio motore di gioco attualmente esegue il rendering di …
Un registro degli eventi di gioco (al contrario dei registri errori / debug) per un intero cluster / frammento è molto utile per un MMO commerciale che si trova in un ambiente di produzione dal vivo, fornendo un supporto vitale per il servizio clienti e i mezzi per l'analisi storica. …
Sto usando un sistema di gestione degli input basato su eventi con eventi e delegati. Un esempio: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Tuttavia, ho iniziato a chiedermi come gestire l'input "nidificato". Ad esempio in Half-Life 2 (o in qualsiasi gioco Source, davvero), puoi raccogliere oggetti con E. Quando hai raccolto …
Il design del gioco tradizionale , per quanto ne so, utilizza il polimorfismo e le funzioni virtuali per aggiornare gli stati degli oggetti di gioco. In altre parole, lo stesso set di funzioni virtuali viene chiamato a intervalli regolari (es: per frame) su ogni oggetto nel gioco. Di recente, ho …
Quindi ho riscontrato un problema nel gioco a cui sto lavorando, ma sembra essere una cosa piuttosto fondamentale che probabilmente si presenta in molti giochi. Il mio gioco richiede che alcune funzioni di gioco si verifichino in un momento specifico durante l'animazione del personaggio. E così, come dice il titolo, …
Supponiamo che io voglia creare un gioco di strategia con uno stato mutabile globale condiviso tra tutti i giocatori (pensa al tabellone). Ma a differenza di un gioco da tavolo, non voglio che sia un'azione in tempo reale e / o a turni. Invece, i giocatori dovrebbero essere in grado …
Mi sono dilettato con i fondamenti di un motore di gioco Java e ho raggiunto il punto in cui sono pronto per aggiungere un sistema Event Manager. So, in teoria , cosa dovrebbe fare un Event Manager: consentire agli oggetti di "registrarsi" per determinati eventi e ogni volta che il …
Sto iniziando il mio primo progetto di gioco "corretto" e ho inevitabilmente colpito un blocco cercando di decidere come comunicare i componenti di gioco in XNA. Dai precedenti eventi di programmazione della GUI (Java), i gestori e gli ascoltatori sembravano la strada da percorrere. Quindi avrei una specie di bus …
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