La qualità, l'efficienza e la velocità di esecuzione del gioco a causa di diversi fattori nel design e nella struttura del gioco e della sua architettura.
Le operazioni utilizzate per eseguire una simulazione fisica sono più comunemente: Integrare velocità e posizione Rilevazione e risoluzione delle collisioni Risoluzione dei contatti (in casi avanzati) Qualche tempo fa mi sono imbattuto in questo documento di Stanford che proponeva uno schema alternativo, che è il seguente: Rilevazione e risoluzione delle …
Sto realizzando un gioco OpenGL per Android. Fino ad ora ho usato solo una pipeline a funzione fissa, ma sto eseguendo il rendering di cose semplici. La pipeline a funzioni fisse include molte cose che non mi servono. Quindi sto pensando di implementare shader nel mio gioco per semplificare la …
Nella mia esperienza, fino ad oggi, vedo ancora più di un ritardo visivo nel movimento / animazione delle entità nei giochi basati su JavaScript (Canvas) rispetto ai giochi basati su Flash. Perché è questo: qual è esattamente la discrepanza al livello più elementare tra un compilatore JIT vs AOT nello …
Mi chiedevo quali fossero gli approcci o i pensieri delle persone sull'automazione dei test delle prestazioni in XNA. Attualmente sto cercando di lavorare solo in 2d, ma ciò pone molte aree in cui le prestazioni possono essere migliorate con diverse implementazioni. Un esempio potrebbe essere se tu avessi 2 diverse …
Dal post StackOverflow (mi è stato consigliato di spostare questo): Quindi, sto lavorando su un motore di gioco e ho fatto progressi abbastanza buoni. Tuttavia, il mio motore è a thread singolo e i vantaggi di suddividere l'aggiornamento e il rendering in thread separati sembrano un'ottima idea. Come dovrei farlo? …
Sono sempre alla ricerca di modi per migliorare la fluidità dei miei giochi. Quando leggo in rete mi capita spesso di trovare il termine " vsynched ". Cosa significa vsynched ?
Sto cercando di creare un motore di gioco flessibile basato su tessere per creare tutti i tipi di giochi di puzzle non in tempo reale, proprio come Bejeweled, Civilization, Sokoban e così via. Il primo approccio che ho avuto è stato quello di avere una matrice 2D di oggetti Tile, …
Sto giocando con XNA per un progetto di gioco personale, ho avuto una precedente esposizione a OpenGL e ho lavorato un po 'con Ogre, quindi sto cercando di ottenere gli stessi concetti lavorando su XNA. In particolare sto cercando di aggiungere a XNA un gestore di scene per gestire trasformazioni …
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