Un processo per mantenere uno stato di gioco simile tra giocatori e / o server, fornendo così a tutti i giocatori le stesse informazioni sull'attuale sutuazione sul campo di gioco.
Credo che sia un requisito comune degli MMO che l'elaborazione per un singolo frammento o regno possa essere eseguita su più server per facilitare il carico. Sono curioso di sapere come farlo, mantenendo un mondo coerente unificato in cui tutti i giocatori e tutti gli NPC possano interagire. La mia …
Sto implementando MMO in cui il giocatore vola nello spazio sulla sua astronave controllandolo con i tasti freccia e cooperando con altri giocatori. Voglio implementarlo in modo che il giocatore sia in grado di schivare la sua nave dal razzo o qualcos'altro, quindi sto cercando di prevedere l'intero stato del …
Sto sviluppando un gioco di strategia in tempo reale per un corso di informatica che sto seguendo. Uno degli aspetti più difficili sembra essere la rete e la sincronizzazione client-server. Ho letto su questo argomento (inclusi 1500 arcieri ), ma ho deciso di adottare un approccio client-server rispetto ad altri …
In che modo una logica di gioco e un rendering separati? So che sembrano esserci già domande qui che chiedono esattamente questo, ma le risposte non sono soddisfacenti per me. Da quello che ho capito finora il punto di separarli in diversi thread è in modo che la logica di …
Sto lavorando su uno sparatutto 2D top-down e sto facendo del mio meglio per copiare concetti usati in giochi in rete come Quake 3. Ho un server autorevole. Il server invia snapshot ai client. Le istantanee contengono un timestamp e posizioni entità. Le entità sono interpolate tra le posizioni dell'istantanea …
Sono curioso di sapere come sia implementata la rete multiplayer con la fisica nei giochi di corse. Abbiamo un mondo fisico con più veicoli in rapido movimento controllati da persone diverse. Diciamo che i veicoli hanno armi e possono spararsi a vicenda (Twisted Metal, Vigilante v8) Sono ansioso di successi …
Sono uno sviluppatore di giochi per principianti e ho fatto ricerche sui giochi multiplayer. Ho osservato che c'è sempre un po 'di latenza, i giocatori ricevono sempre aggiornamenti dalle azioni passate. Ma ci sono tecniche come la resa dei conti morta per gestire la latenza. Posso prevedere il movimento e …
sto facendo un gioco di fisica veloce che è un hockey da tavolo. Con due mazze e un disco. Il gioco funziona su iPhone / iPad e sto facendo la parte multiplayer tramite GameCenter. Ecco come funziona il sistema di rete. Il client che inizia la partita, verrà impostato come …
Ho già fatto un po 'di codifica della rete di giochi, ma principalmente con TCP per i giochi senza necessità in tempo reale. Sto lavorando a un gioco Java 2D con multiplayer in rete. Per l'apprendimento, voglio farlo da solo, senza un'API di rete esistente. Come posso rappresentare in modo …
Qual è il modo migliore per mantenere tutti i client sincronizzati con un server e tra loro? Attualmente, abbiamo in mente due approcci: Quando un client invia qualcosa al server, il server invia immediatamente messaggi a tutti i client, che reagiscono immediatamente. Introducendo un certo ritardo, in base al quale …
Sto lavorando a un gioco mobile Unity, proprio come una versione multiplayer di Temple Run . Sto vedendo una latenza di rete fluttuante (generalmente 200-500ms) a causa della piattaforma mobile. I personaggi dei due giocatori vengono mostrati correndo lungo lo stesso percorso e devono compiere azioni semplici (salto, scorrimento, power-up, …
Devo sincronizzare il movimento di più giocatori su Internet e sto cercando di capire il modo più sicuro per farlo. Il gioco è basato su tessere, puoi muoverti solo in 4 direzioni e ogni mossa sposta lo sprite di 32px (nel corso del tempo ovviamente). Ora, se semplicemente inviassi questa …
Ho un'interfaccia di tipo punta e clicca su un client, che esegue un A * sul server, per la ricerca del percorso. Il gioco è controllato come un RTS, ma il mondo è persistente, quindi i giocatori dovrebbero essere in grado di unirsi / partire in qualsiasi momento e sullo …
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