Vorrei solo che qualcuno spiegasse in termini relativamente chiari come funziona la tassellatura hardware considerando che è la nuova parola d'ordine con DX11. Grazie.
È facile gestire il modo in cui le posizioni interagiscono su una griglia cartesiana pulita. È solo matematica alla vaniglia. E puoi in qualche modo ignorare la geometria della superficie della sfera per un po 'di esso se vuoi solo troncare i poli o qualcosa del genere. Ma continuo a …
Ho fatto la mia giusta parte della programmazione di giochi 3D per il mio (ex) datore di lavoro, e anche nei miei motori personalizzati per i miei giochi indipendenti. Inizialmente, ho iniziato con Direct3D 9 e D3DX9, che praticamente ha fatto tutto per me e non mi ha richiesto di …
Quindi, sono nuovo di OpenGL ... Ho una conoscenza generale della programmazione del gioco ma poca esperienza pratica. Ho cercato vari articoli e libri e ho cercato di immergermi in OpenGL, ma ho trovato confuse le varie versioni e il vecchio e il nuovo modo di fare le cose. Immagino …
Correggimi se sbaglio, ma sia i lavori Geometry Shader che Tessellation Shader devono generare vertici nella pipeline grafica. Quello che vorrei sapere è come sono diversi e quando dovrei usarne uno rispetto all'altro?
Uso l'illuminazione di vertici dinamici su sprite 2D. Sui folletti più grandi l'illuminazione è più brutta che su quelli più piccoli. Questo perché ogni sprite è solo un quadrato di due triangoli. Non ci sono abbastanza vertici per illuminare aree più grandi. C'è un modo per usare più triangoli su …
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