Qual è l'approccio attualmente più noto e idealmente anche verificato dalla produzione per le mappe di ambiente di campionamento (EM) in un tracciatore unidirezionale basato su MIS e tipi simili di renderer? Preferirei soluzioni ragionevolmente complicate mentre ragionevolmente funzionali a quelle che forniscono un campionamento perfetto a costo di implementazione …
Perché le coordinate omogenee sono utilizzate nella computer grafica? Quale sarebbe il problema se non si utilizzassero coordinate omogenee nelle trasformazioni di matrici?
La fusione alfa può essere attivata per rendere trasparenti le superfici, in questo modo: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Ma questo funziona solo se gli oggetti sono resi in primo piano. Altrimenti le cose sullo sfondo appaiono davanti agli oggetti più vicini, come il pavimento …
Cosa sono le armoniche sferiche e le sonde luminose ? Quanto sono utili nella computer grafica? Cosa fanno esattamente? Ho sentito ovunque la parola armoniche sferiche e sonde di luce, dalle presentazioni siggraph ai post sul blog. Di recente Matt Pettineo ha pubblicato una serie di blog in 6 parti …
Ho capito la logica dietro l'importanza del campionamento per la parte BRDF. Tuttavia, quando si tratta di campionare esplicitamente le sorgenti luminose, tutto diventa confuso. Ad esempio, se ho una sorgente luminosa puntiforme nella mia scena e se la campiono direttamente in ogni fotogramma costantemente, dovrei considerarla come un altro …
Sto scoprendo il meraviglioso mondo della matematica e sto colpendo un enorme muro con PBR e denominazione, quindi ho alcune domande: per quanto ho capito BRDF descrivono come un materiale reagisce alla luce (luce diretta in ingresso e riflessi). Ma in "Cook-Torrance" non vedo nulla sui riflessi, non capisco come …
Per un po 'ho fatto alcune ricerche sul tema del rendering basato fisicamente. Un modello di riflessione che viene menzionato più volte è il modello Cook-Torrance / Torrance-Sparrow. Sembra che in ogni menzione o spiegazione di questo modello venga usata una forma diversa del termine speculare. Le versioni che ho …
sRGB è spesso contrastato con "RGB lineare". Le immagini vengono archiviate su disco e passate ai display in sRGB, che ha un'intensità percettiva approssimativamente uniforme. La matematica dello shader viene eseguita in RGB lineare, che è fisicamente uniforme in intensità. È possibile applicare la correzione gamma per la conversione tra …
Quindi so che sto sostanzialmente chiedendo di identificare il problema principale da risolvere nella creazione di grafica 3d realistica, ma come qualcuno senza molta esperienza tecnica nel campo, sono curioso che se questi problemi possono essere identificati, qual è il problema con la loro attuazione a livello di codice. L'immagine …
Voglio trovare le coordinate della trama per il punto P. Ho i vertici del triangolo e le corrispondenti coordinate uv. I numeri nei quadratini nella trama rappresentano i valori di colore. Quali sono i passaggi per calcolare le coordinate uv di P?
Ho calcolato un diagramma Voronoï da una serie di punti (con Boost.polygon ). Provo a trovare una triangolazione di Delaunay, collegando ciascun centro di cella per ciascun bordo Voronoï, ma mi mancano alcuni bordi. Nell'immagine seguente, i punti rossi sono i miei punti iniziali, le linee blu sono i bordi …
Le armoniche sferiche compaiono in diverse tecniche di computer grafica. Sento che per essere uno sviluppatore di computer grafica migliore, ho bisogno di avere una profonda comprensione di cosa sono e come vengono utilizzati. Sembra che il riferimento più spesso raccomandato per comprendere le armoniche sferiche sia "Stupid Tricks Harmonics …
Quando si esegue il rendering di ambienti VR (vista stereo), ragazzi raccomandate di fare solo 2 controlli del frustum per determinare cosa deve essere disegnato durante il passaggio di abbattimento del frustum o c'è qualche altro controllo che sarebbe in grado di combinare entrambi i frusta?
Sto cercando di implementare una scena oceanica con C ++ e DirectX11. Attualmente ho una griglia proiettata, onde di Gerstner e un'ombreggiatura di base. Il mio problema è che quando miro la mia fotocamera in orizzontale, in modo da poter vedere l'orizzonte dell'acqua, in lontananza, la griglia proiettata diventa insufficiente, …
Ultimamente ho cercato di comprendere alcuni dei principi fisici alla base dell'interazione leggera e materiale. Nel suo discorso Physics and Math of Shading , Naty Hoffman spiega la riflettanza di Fresnel e definisce il caratteristico colore speculare F 0 di un materiale come la riflettanza di Fresnel con angolo di …
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