Computer grafica

Domande e risposte per ricercatori e programmatori di computer graphics



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Quali sono alcuni metodi per rendere la trasparenza in OpenGL
La fusione alfa può essere attivata per rendere trasparenti le superfici, in questo modo: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Ma questo funziona solo se gli oggetti sono resi in primo piano. Altrimenti le cose sullo sfondo appaiono davanti agli oggetti più vicini, come il pavimento …



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Confuso con le implementazioni PBR
Sto scoprendo il meraviglioso mondo della matematica e sto colpendo un enorme muro con PBR e denominazione, quindi ho alcune domande: per quanto ho capito BRDF descrivono come un materiale reagisce alla luce (luce diretta in ingresso e riflessi). Ma in "Cook-Torrance" non vedo nulla sui riflessi, non capisco come …
13 glsl  pbr 




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Come mappare la trama quadrata sul triangolo?
Voglio trovare le coordinate della trama per il punto P. Ho i vertici del triangolo e le corrispondenti coordinate uv. I numeri nei quadratini nella trama rappresentano i valori di colore. Quali sono i passaggi per calcolare le coordinate uv di P?
13 uv-mapping 

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Come triangolare da un diagramma Voronoï?
Ho calcolato un diagramma Voronoï da una serie di punti (con Boost.polygon ). Provo a trovare una triangolazione di Delaunay, collegando ciascun centro di cella per ciascun bordo Voronoï, ma mi mancano alcuni bordi. Nell'immagine seguente, i punti rossi sono i miei punti iniziali, le linee blu sono i bordi …


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Abbattimento VR e frustum
Quando si esegue il rendering di ambienti VR (vista stereo), ragazzi raccomandate di fare solo 2 controlli del frustum per determinare cosa deve essere disegnato durante il passaggio di abbattimento del frustum o c'è qualche altro controllo che sarebbe in grado di combinare entrambi i frusta?


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Riflessione di Fresnel sull'oro: canale rosso maggiore di 1?
Ultimamente ho cercato di comprendere alcuni dei principi fisici alla base dell'interazione leggera e materiale. Nel suo discorso Physics and Math of Shading , Naty Hoffman spiega la riflettanza di Fresnel e definisce il caratteristico colore speculare F 0 di un materiale come la riflettanza di Fresnel con angolo di …
13 physics  brdf 

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