Ho scritto un piccolo tracciatore dopo aver appreso e sperimentato su smallpt . L'unica cosa che non ho scritto (e capito) da solo è il modo in cui i raggi iniziali vengono calcolati e sparati dalla fotocamera. Ho capito bene il principio, ma sto cercando alcune risorse che descrivono come: …
Ho letto il seguente articolo su come eseguire una scansione parallela in CUDA: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html Nell'articolo si pone l'accento sul rendere "efficiente la scansione". In altre parole, un algoritmo GPU non dovrebbe eseguire più aggiunte di un algoritmo CPU, O (n). Gli autori presentano due algoritmi, uno "ingenuo" che fa aggiunte …
Ho giocato un po 'con raytracing in tempo reale (e raymarching ecc.), Ma non ho trascorso molto tempo su raytracing non in tempo reale - per immagini di qualità superiore o per pre-rendering di video e simili. Conosco una tecnica comune per migliorare la qualità dell'immagine nel caso non in …
I quaternioni (un'estensione quadridimensionale di numeri complessi) possono essere utilizzati per rappresentare la rotazione e il ridimensionamento di un vettore 3D e l'applicazione di un quaternione su un vettore 3D comporta due moltiplicazioni di quaternioni, richiedendo quindi meno operazioni rispetto alla moltiplicazione della matrice di trasformazione corrispondente. Tuttavia, vengono spesso …
Ho sentito un sacco di persone che lavorano su VR parlare delle corse di scanline e che dovrebbe aiutare a migliorare la latenza per il movimento da fotone a fotone. Tuttavia, non mi è chiaro come ciò possa essere fatto con OpenGL. Qualcuno potrebbe spiegare come funziona la scanline racing …
Dopo aver letto alcuni articoli online, posso tranquillamente dire che non ho idea di come funzioni l'antialiasing quando Ray Tracing . Tutto quello che capisco è che A Single Pixel / Ray è diviso in 4 sub-pixel e 4 raggi anziché 1 . Qualcuno potrebbe spiegare come è fatto (preferibilmente …
Ho visto in diversi punti che rendere il loop del rumore Perlin senza soluzione di continuità richiede di calcolarlo due volte in modi leggermente diversi e di sommare i due risultati. Questa FAQ sulla matematica del rumore di Perlin fornisce una formula: Floop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tFloop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tF_{loop}(x, y, z) = \frac{ (t - z) …
Nella scuola di cinema, nelle classi di modellazione 3D, mi è stato detto che quando modelliamo qualcosa per i film manteniamo la topologia di 4 poligoni con bordi. Qualsiasi poligono che ha più o meno di 4 spigoli / vertici è considerato cattivo e dovrebbe essere evitato. Considerando che se …
Secondo la mia comprensione, il colore speculare di solito si riferisce alla quantità di luce che viene riflessa quando la superficie è illuminata a incidenza normale, ed è notato o R_0 . Inoltre, per i materiali non metallici, questo valore viene calcolato dall'indice di rifrazione del materiale n con la …
In GLSL, l'interpolazione corretta in prospettiva degli attributi del vertice è l'impostazione predefinita: è possibile disabilitarla per specifici attributi del vertice usando il qualificatore noperspective . A parte gli shader post-elaborazione, non ho mai visto l'interpolazione corretta della prospettiva disabilitata - ci sono altri casi d'uso? Inoltre, fa davvero la …
Ad esempio, la documentazione di Filament su https://google.github.io/filament/Filament.md.html usa il termine "dielettrici" quando contrappone i non conduttori ai conduttori, che chiama "metallici". E qui su stackexchange, /computergraphics//search?page=2&tab=Relevance&q=dielectric produce anche molti successi per "dielettrico". Normalmente mi sarei aspettato la parola "isolante" in questi casi. "Dielettrico" deriva da una fonte storica o …
Attualmente sto cercando di implementare un tracciatore di percorsi Monte Carlo. Ho fatto alcune ricerche e sembra che un approccio comune ai materiali sia quello di utilizzare un modello a strati. Qualcosa come questo: Quando la luce colpisce la superficie, Fresnel ci dice quanta parte di quella luce viene riflessa …
Nella grafica, è comune prendere più campioni entro i limiti di un pixel e combinarli insieme (generalmente facendo semplicemente una media) per un colore finale del pixel del campione. Ciò ha l'effetto di anti-aliasing di un'immagine. Da un lato, ciò ha senso per me perché ciò che stai effettivamente facendo …
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