Computer grafica

Domande e risposte per ricercatori e programmatori di computer graphics


1
Perché l'efficienza del lavoro è desiderata nella programmazione GPU?
Ho letto il seguente articolo su come eseguire una scansione parallela in CUDA: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html Nell'articolo si pone l'accento sul rendere "efficiente la scansione". In altre parole, un algoritmo GPU non dovrebbe eseguire più aggiunte di un algoritmo CPU, O (n). Gli autori presentano due algoritmi, uno "ingenuo" che fa aggiunte …

3
Raytracing non in tempo reale
Ho giocato un po 'con raytracing in tempo reale (e raymarching ecc.), Ma non ho trascorso molto tempo su raytracing non in tempo reale - per immagini di qualità superiore o per pre-rendering di video e simili. Conosco una tecnica comune per migliorare la qualità dell'immagine nel caso non in …

4
Quando utilizzare i quaternioni per rappresentare la rotazione e il ridimensionamento in 3D?
I quaternioni (un'estensione quadridimensionale di numeri complessi) possono essere utilizzati per rappresentare la rotazione e il ridimensionamento di un vettore 3D e l'applicazione di un quaternione su un vettore 3D comporta due moltiplicazioni di quaternioni, richiedendo quindi meno operazioni rispetto alla moltiplicazione della matrice di trasformazione corrispondente. Tuttavia, vengono spesso …

3
Che cos'è "Scanline Racing"
Ho sentito un sacco di persone che lavorano su VR parlare delle corse di scanline e che dovrebbe aiutare a migliorare la latenza per il movimento da fotone a fotone. Tuttavia, non mi è chiaro come ciò possa essere fatto con OpenGL. Qualcuno potrebbe spiegare come funziona la scanline racing …




1
Perché è due volte più costoso realizzare una funzione di rumore che può essere piastrellata?
Ho visto in diversi punti che rendere il loop del rumore Perlin senza soluzione di continuità richiede di calcolarlo due volte in modi leggermente diversi e di sommare i due risultati. Questa FAQ sulla matematica del rumore di Perlin fornisce una formula: Floop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tFloop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tF_{loop}(x, y, z) = \frac{ (t - z) …
13 algorithm  noise 


3
Cosa spiega l'elevata specularità dei metalli?
Secondo la mia comprensione, il colore speculare di solito si riferisce alla quantità di luce che viene riflessa quando la superficie è illuminata a incidenza normale, ed è notato o R_0 . Inoltre, per i materiali non metallici, questo valore viene calcolato dall'indice di rifrazione del materiale n con la …

1
Quando disabilitare l'interpolazione corretta della prospettiva (nessuna prospettiva)
In GLSL, l'interpolazione corretta in prospettiva degli attributi del vertice è l'impostazione predefinita: è possibile disabilitarla per specifici attributi del vertice usando il qualificatore noperspective . A parte gli shader post-elaborazione, non ho mai visto l'interpolazione corretta della prospettiva disabilitata - ci sono altri casi d'uso? Inoltre, fa davvero la …

2
Perché la grafica parla di "dielettrici" piuttosto che di isolanti?
Ad esempio, la documentazione di Filament su https://google.github.io/filament/Filament.md.html usa il termine "dielettrici" quando contrappone i non conduttori ai conduttori, che chiama "metallici". E qui su stackexchange, /computergraphics//search?page=2&tab=Relevance&q=dielectric produce anche molti successi per "dielettrico". Normalmente mi sarei aspettato la parola "isolante" in questi casi. "Dielettrico" deriva da una fonte storica o …
12 material 



Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.