Le 99 linee del tracciatore di percorso C Smallpt eseguono il rendering di una griglia subpixel 2x2 per ogni pixel che intende eseguire il rendering e quindi un filtro tenda per combinarli. C'è una presentazione interessante che spiega il codice qui e menziona il filtro tenda ma non spiega perché …
Il mio raytracer supporta un'ampia varietà di oggetti. Per intersecarli, uso la tecnica standard di trasformazione dei raggi in spazio-oggetto. Funziona in modo fantastico fino a quando non aggiungo motion blur. Ho modellato il motion blur come una sequenza di trasformazioni (per semplificare la discussione, diciamo esattamente due) invece di …
Sto cercando di creare una rappresentazione HSV dello spazio colore xyY. Per calcolare la tonalità da un colore , utilizzo l'angolo tra quel colore e il rosso (lunghezza d'onda 745) sul diagramma di cromia xy, con il bianco ( 1( x , y)(x,y)(x, y)come il centro.( 13, 13)(13,13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3}) La …
Ho una classe che genera una forma 3D basata sugli input dal codice chiamante. Gli input sono cose come lunghezza, profondità, arco, ecc. Il mio codice genera perfettamente la geometria, tuttavia sto riscontrando problemi nel calcolo delle normali alla superficie. Quando è acceso, la mia forma ha una colorazione / …
Ho sentito che le GPU recenti supportano tutte le trame non power-of-2 e tutte le funzionalità funzionano. Tuttavia, non capisco come funzionerebbe il mip-mapping in un simile scenario. Qualcuno può spiegare?
Ho un paio di shader di calcolo che devono essere eseguiti in un certo ordine e le cui uscite dipendono dagli ingressi precedenti. Idealmente, non dovrò mai copiare un buffer lato client e fare tutto il mio lavoro sulla GPU. Considera che ho due shader di calcolo compilati e collegati …
Il rendering fotorealistico ha l'obiettivo di rendere un'immagine come una vera fotocamera la catturerebbe. Sebbene questo sia già un obiettivo ambizioso, per alcuni scenari potresti voler portarlo oltre: rendere un'immagine come l' occhio umano la catturerebbe o anche come l' essere umano la percepirebbe. Potresti chiamarlo rendering visiorealistico o perceptiorealistico …
Capisco come una trasformata di Fourier 1D separa un segnale nelle sue frequenze componenti, ma ho difficoltà a capire come una trasformata di Fourier 2D influenza un'immagine 2D. Da un'altra domanda , John Calsbeek si è collegato a un articolo interessante sulla misurazione della qualità delle funzioni del rumore . …
La radio è fondamentalmente ciò che consente questo: In un tutorial della Cornell University sulla Radiosità si dice che: Una versione del ray-tracing dell'immagine mostra solo la luce che raggiunge lo spettatore con il riflesso diretto, quindi non ha effetti di colore. Tuttavia in Wikipedia : La radiosity è un …
Sto leggendo un libro sulla computer grafica e ad un certo punto mostra un modello 3D, creato da un file .dat. Ecco alcune regole per la creazione del file .dat: Costituito da un elenco di posizioni / facce del vertice Scritto in senso antiorario Le facce terminano con un punto …
Voglio rendere realistiche immagini di acqua in un habitat spaziale orbitante. L'immagine non deve essere generata in tempo reale, anche se non vorrei che impiegasse settimane. Sto cercando un approccio in grado di generare immagini realistiche in ore o giorni. L'habitat è cilindrico con la superficie interna curva che è …
La maggior parte dei renderer moderni utilizza materiali a base fisica e i loro modelli sono spesso parametrizzati rispetto alla rugosità. Poiché questo non è sempre stato il caso dei renderer, le risorse convenzionali spesso non hanno una nozione di rugosità. Invece, vediamo "lucentezza" o "potere speculare" come un parametro …
Vorrei caricare mesh arbitrarie e tracciare spesse linee nere lungo i bordi per ottenere un aspetto simile a quello dei toni. Sono riuscito a disegnare una sagoma nera attorno agli oggetti usando il buffer dello stencil. Puoi vedere il risultato qui: Ma ciò che manca sono le linee nere nell'oggetto …
Durante la conversione da campionamento di emisfero uniforme a campionamento di emisfero ponderato per coseno, sono confuso da una dichiarazione in un articolo. Il mio attuale contributo indiretto è calcolato come: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) Dove il prodotto punto è cos (θ) Ma …
Sono piuttosto confuso riguardo a quella funzione. Il riferimento al contesto GLFW dice quanto segue: Questa funzione rende corrente il contesto OpenGL o OpenGL ES della finestra specificata sul thread chiamante. Un contesto può essere reso corrente su un singolo thread alla volta e ogni thread può avere un solo …
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