Sto imparando la mappatura normale. Ho capito che i valori RGB vengono convertiti in XYZ, ma la mia domanda è: come viene convertito e perché la normale mappa è di colore blu e viola?
In OpenGL le funzioni degli oggetti buffer ( glBufferData, glBufferSubDatae probabilmente alcuni altri) hanno un parametro usage, descritto dalla documentazione come un suggerimento dell'uso previsto, probabilmente destinato ad aiutare l'implementazione a produrre prestazioni migliori. uso Specifica il modello di utilizzo previsto dell'archivio dati. La costante simbolica deve essere GL_STREAM_DRAW, GL_STREAM_READ, …
Ho scoperto che alcuni motori utilizzano mappe derivate anziché mappe normali dello spazio tangente . Dopo alcune letture, sembra essere un modo davvero fantastico di sostituire le normali dello spazio tangente ma ci sono alcuni svantaggi nel usarle? Perché continuare a usare le normali dello spazio tangente? È possibile confrontare …
Come potrei generare le onde per un corpo idrico con tappi bianchi e schiuma e intensità variabile delle onde? La superficie è una mesh con una mappa normale? Esiste una formula per generarlo? Esiste qualcosa di simile per determinare dove e come vengono riprodotti i tappi bianchi? Mi sono imbattuto …
Mi scuso per la seguente domanda noob, è solo che non riesco a trovare una risposta soddisfacente da nessuna parte ... Quando eseguo il rendering di un semplice quadrante allineato all'asse composto da due triangoli, non capisco perché non ci siano mai artefatti visibili sul bordo diagonale in cui si …
Per essere più concreti, sto lavorando su un'app iOS e ho una CATransform3Dstruttura (fondamentalmente un array di trasformazioni 4x4). È possibile dedurre tutte le diverse "operazioni" che questa matrice implica? Cose come quanta rotazione, scala, ecc. Implica?
Questo è ciò che il mio professore mi ha detto durante i corsi: Consideriamo solo matrici 4 * 4. Vengono utilizzati per ruotare, ridimensionare o tradurre oggetti (o qualsiasi combinazione di queste operazioni). Le matrici vengono utilizzate anche in seguito nell'implementazione del modello di videocamera virtuale. Se non conosci la …
Mi chiedo qual è il modo migliore per integrare una funzione di loop dinamico in uno shader? Innanzitutto, sembra che le matrici dinamiche non siano possibili. Quindi, è meglio creare un array di dimensioni massime e riempirne solo una parte o definire array con dimensioni predefinite? Quindi, qual è il …
Ci sono molti riferimenti relativi al rendering basato fisicamente di diverse caratteristiche naturali del corpo numano, come pelle, capelli, occhi. Tuttavia, non sono riuscito a trovare informazioni specifiche sulla simulazione di unghie visivamente realistiche. Ad esempio, non ho trovato specificità delle caratteristiche della reazione delle unghie umane alla luce. Alcune …
Modelli di superficie basati su microfacet a dispersione singola come l'originale Torrance-Sparrow BRDF o modelli derivati come il BSDF per superfici dielettriche ruvide di Walter et al. trascurare l'inter-riflesso della luce tra i microfacet, causando una perdita di energia che causa l'oscuramento soprattutto a valori di rugosità più elevati. Il …
Sto scrivendo un programma OpenCL da utilizzare con la mia GPU AMD Radeon HD serie 7800. Secondo la guida alla programmazione OpenCL di AMD , questa generazione di GPU ha due code hardware che possono funzionare in modo asincrono. 5.5.6 Coda di comando Per le isole meridionali e successive, i …
Stavo leggendo questo articolo su Voxelpipe, una libreria di voxelization di NVIDIA e ho trovato nella sezione 2 Voxelization i termini 6-separazione e 26-separazione Ho trovato questo sito Web che cerca di spiegare le idee di base sulla voxelizzazione ma non è stato molto utile per comprendere i termini citati. …
Non riesco a capire le equazioni matematiche. Sono un graphic designer. Che cos'è il "campionamento per importanza"? Che cos'è il "campionamento a importanza multipla"? Potresti spiegare facilmente, usando illustrazioni e senza equazioni matematiche? Qual è la differenza tra "campionamento di importanza" e "campionamento di importanza multipla"?
DirectX 12 espone le code dei comandi per le attività grafiche (chiamate "Dirette"), di calcolo o di copia. In termini di funzionalità fornita, ognuna è una super serie di quella seguente. Le specifiche indicano che le code dei comandi possono essere eseguite contemporaneamente dal dispositivo. Tuttavia, l'API non limita il …
Sto cercando di capire perché le mesh levigate in 3D Studio (Modificatori / Smoother) finiscono per avere la stessa quantità di vertici / facce prima o dopo quel processo, così come la stessa identica geometria. Nell'esempio seguente, entrambe le mesh hanno 32 vertici e 60 facce. Anche se ho esperienza …
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