Sto esplorando algoritmi isosurface su GPU per un progetto di laurea (concentrandomi in particolare su dati voxel binari in / out piuttosto che su campi con valori reali). Quindi ho un'implementazione CPU di buoni vecchi cubi in marcia in esecuzione su OpenFrameworks, e ora nella fase di provare a portarlo …
Gli elenchi di visualizzazione erano una funzionalità OpenGL che, in teoria, poteva accelerare qualsiasi parte dell'API memorizzando un gruppo di comandi per un uso successivo. A mio avviso, ciò ha molto senso per quanto riguarda l'attuale sforzo di riduzione delle spese generali del conducente. Gli elenchi di visualizzazione sono stati …
Quando si applicano più trame a una mesh, come per il bump mapping, di solito associo le trame alle prime poche unità di texture fisse, ad esempio: diffuse = unità 0, bump = unità 1, speculare = unità 2, quindi continuo a riutilizzarle per ciascuna maglia diversa con diverse trame. …
Supponiamo che io abbia i target di rendering da 0 a N e RT 0 sembra avere nel suo quarto componente un canale alfa specificato da un materiale o una maschera o qualcosa del genere. È possibile avere i target di rendering della fusione del compositore hardware da 1 a …
Sto creando un renderer utilizzando OpenGL moderno (3.1 e versioni successive) e ora sto cercando di creare un modo efficiente ma flessibile di gestire le uniformi. Ho letto su oggetti buffer uniformi e su quale approccio "comune" è usare questi (purtroppo quest'ultimo non mi ha dato tutti i risultati sperati). …
Ultimamente ho letto il filtro delle trame, vale a dire il filtro del vicino più vicino, il filtro bilineare, il filtro trilineare, il filtro anisotropico, le mappe MIP, le mappe RIP e così via. Da una prospettiva di alto livello penso di poter comprendere queste tecniche, come funzionano e perché …
Mentre leggevo su come le applicazioni in tempo reale gestiscono il colore con OpneGL, ho notato che alcuni esempi hanno implementato Color come una raccolta di 4 floats, mentre altri ne hanno usato 4 doubles. Ho anche visto alcuni esempi di compressione dei vertici nel campo dello sviluppo del gioco …
Questo è il seguito di una domanda a cui ho risposto su GameDev SE. La domanda era semplicemente : glDrawArraysInstanced in OpenGL è parallelo quando si disegnano tali istanze? La mia risposta era nelle righe di "la GPU potrebbe eseguire più chiamate di disegno in parallelo a seconda di più …
Vorrei "agganciarmi" a un gioco in esecuzione, ad esempio Mario Bros, e catturare ogni fotogramma reso ... salvando quel fotogramma in un file di immagine. Un buon esempio di qualcosa di simile è FRAPS. - Nota: non voglio catturare l'intero schermo / desktop. Voglio catturare una finestra mirata. Ho dato …
Ho giocato con la mappatura delle ombre in OpenGL usando trame di profondità. La trama di profondità va bene e posso mapparla sulla scena ma ho alcuni strani artefatti sul retro dell'oggetto: La mia domanda è: cosa sta causando questo e come posso risolverlo? Lo shader di frammenti che sto …
A partire da ora, durante il rendering della mia scena e durante l'iterazione nel grafico della scena, per ciascun nodo la sua matrice del modello viene calcolata dalla matrice del modello del genitore e dalla posa del nodo della scena. Questo è abbastanza semplice e riduce già il numero di …
Sto cercando di capire quale sia il modo migliore per generare una trama OpenGL usando uno shader di calcolo. Finora, ho letto che gli oggetti pixel buffer sono buoni per CPU non bloccanti -> trasferimenti GPU e che gli shader di calcolo sono in grado di leggere e scrivere buffer …
Sono a conoscenza del glFog, che si fonde tra la nebbia e il colore della superficie in base alla distanza dalla fotocamera, in questo modo: Le equazioni sono persino riportate nei documenti . Ma la nebbia viene applicata immediatamente davanti alla telecamera. Sto cercando di rendere una superficie d'acqua e …
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