In questo documento è stato presentato Signed Distance Fields (SDFs) come soluzione rapida per ottenere il rendering dei font indipendente dalla risoluzione da Valve . Ho già la soluzione Valve funzionante ma vorrei preservare la nitidezza dietro gli angoli. Valve afferma che il loro metodo può ottenere spigoli vivi usando …
Per riferimento, ciò a cui mi riferisco è il "nome generico" per la prima tecnica (credo) introdotta con la tecnologia MegaTexture di idTech 5 . Guarda il video qui per una rapida occhiata su come funziona. Ultimamente ho scritto alcuni articoli e pubblicazioni ad esso correlati e ciò che non …
A volte utilizzo la grafica vettoriale, semplicemente perché in alcuni casi sembrano leggermente più belli, altre volte utilizzo la grafica bitmap / raster. Mi chiedevo, ci sono differenze di prestazioni significative tra queste due opzioni?
La mia domanda riguarda in particolare Metal, poiché non so se la risposta cambierebbe per un'altra API. Ciò che credo di aver capito finora è questo: Una trama mipmapped ha pre-calcolato i "livelli di dettaglio", in cui i livelli più bassi di dettaglio vengono creati effettuando il downsampling della trama …
Il filtro anisotropico "mantiene la nitidezza di una trama normalmente persa dai tentativi della trama della mappa MIP di evitare l'aliasing". L'articolo di Wikipedia fornisce suggerimenti su come può essere implementato ("sondare la trama (...) per qualsiasi orientamento dell'anisotropia"), ma non mi sembra molto chiaro. Sembrano esserci varie implementazioni, come …
So non molto tempo fa (5-10 anni?) Che era popolare / efficiente cuocere i dati in trame e quindi leggere i dati dalle trame, spesso usando l'interpolazione di trama incorporata per ottenere l'interpolazione lineare del cotto dati fuori. Ora che il tempo di elaborazione è più economico rispetto al tempo …
Ho sentito che le GPU recenti supportano tutte le trame non power-of-2 e tutte le funzionalità funzionano. Tuttavia, non capisco come funzionerebbe il mip-mapping in un simile scenario. Qualcuno può spiegare?
Ho scoperto che alcuni motori utilizzano mappe derivate anziché mappe normali dello spazio tangente . Dopo alcune letture, sembra essere un modo davvero fantastico di sostituire le normali dello spazio tangente ma ci sono alcuni svantaggi nel usarle? Perché continuare a usare le normali dello spazio tangente? È possibile confrontare …
La convenzione nella grafica è che eseguire meno cambi di stato è meglio che eseguire più cambi di stato (commutazione di shader, buffer di associazione, trame di associazione, ecc.) Per le trame, è più veloce il rendering di molti poligoni usando un singolo atlante (per il rendering di sprite / …
Ho appena implementato un campionamento di trama interpolato campionando i pixel 4x4 più vicini, quindi eseguendo l'interpolazione di Lagrange sull'asse x per ottenere quattro valori per utilizzare l'interpolazione di Lagrange sull'asse y. È uguale all'interpolazione bicubica o è diversa? O ci sono diversi tipi di interpolazione bicubica, e forse questa …
Quindi ci ho pensato per un po 'e ho provato a cercare una risposta su Google, ma senza successo. Se tutte le tue trame sono immagini LDR a 8 bit, come i JPEG, ciò non potrebbe potenzialmente causare conflitti con il controllo dell'esposizione / mappatura dei toni durante il rendering. …
Il campionamento bicubico è abbastanza buono per campionare un'immagine e ingrandirla, ma è una buona scelta anche per il campionamento verso il basso? Ci sono scelte migliori?
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