In questo documento è stato presentato Signed Distance Fields (SDFs) come soluzione rapida per ottenere il rendering dei font indipendente dalla risoluzione da Valve . Ho già la soluzione Valve funzionante ma vorrei preservare la nitidezza dietro gli angoli. Valve afferma che il loro metodo può ottenere spigoli vivi usando …
Per riferimento, ciò a cui mi riferisco è il "nome generico" per la prima tecnica (credo) introdotta con la tecnologia MegaTexture di idTech 5 . Guarda il video qui per una rapida occhiata su come funziona. Ultimamente ho scritto alcuni articoli e pubblicazioni ad esso correlati e ciò che non …
A volte utilizzo la grafica vettoriale, semplicemente perché in alcuni casi sembrano leggermente più belli, altre volte utilizzo la grafica bitmap / raster. Mi chiedevo, ci sono differenze di prestazioni significative tra queste due opzioni?
La mia domanda riguarda in particolare Metal, poiché non so se la risposta cambierebbe per un'altra API. Ciò che credo di aver capito finora è questo: Una trama mipmapped ha pre-calcolato i "livelli di dettaglio", in cui i livelli più bassi di dettaglio vengono creati effettuando il downsampling della trama …
Il filtro anisotropico "mantiene la nitidezza di una trama normalmente persa dai tentativi della trama della mappa MIP di evitare l'aliasing". L'articolo di Wikipedia fornisce suggerimenti su come può essere implementato ("sondare la trama (...) per qualsiasi orientamento dell'anisotropia"), ma non mi sembra molto chiaro. Sembrano esserci varie implementazioni, come …
So non molto tempo fa (5-10 anni?) Che era popolare / efficiente cuocere i dati in trame e quindi leggere i dati dalle trame, spesso usando l'interpolazione di trama incorporata per ottenere l'interpolazione lineare del cotto dati fuori. Ora che il tempo di elaborazione è più economico rispetto al tempo …
Ho sentito che le GPU recenti supportano tutte le trame non power-of-2 e tutte le funzionalità funzionano. Tuttavia, non capisco come funzionerebbe il mip-mapping in un simile scenario. Qualcuno può spiegare?
Ho scoperto che alcuni motori utilizzano mappe derivate anziché mappe normali dello spazio tangente . Dopo alcune letture, sembra essere un modo davvero fantastico di sostituire le normali dello spazio tangente ma ci sono alcuni svantaggi nel usarle? Perché continuare a usare le normali dello spazio tangente? È possibile confrontare …
La convenzione nella grafica è che eseguire meno cambi di stato è meglio che eseguire più cambi di stato (commutazione di shader, buffer di associazione, trame di associazione, ecc.) Per le trame, è più veloce il rendering di molti poligoni usando un singolo atlante (per il rendering di sprite / …
Ho appena implementato un campionamento di trama interpolato campionando i pixel 4x4 più vicini, quindi eseguendo l'interpolazione di Lagrange sull'asse x per ottenere quattro valori per utilizzare l'interpolazione di Lagrange sull'asse y. È uguale all'interpolazione bicubica o è diversa? O ci sono diversi tipi di interpolazione bicubica, e forse questa …
Quindi ci ho pensato per un po 'e ho provato a cercare una risposta su Google, ma senza successo. Se tutte le tue trame sono immagini LDR a 8 bit, come i JPEG, ciò non potrebbe potenzialmente causare conflitti con il controllo dell'esposizione / mappatura dei toni durante il rendering. …
Il campionamento bicubico è abbastanza buono per campionare un'immagine e ingrandirla, ma è una buona scelta anche per il campionamento verso il basso? Ci sono scelte migliori?
Sono rimasto bloccato su come affrontarlo per un po ', quindi ogni suggerimento sarebbe apprezzato! Voglio mappare una trama sotto forma di un triangolo euclideo in basso a destra su un triangolo iperbolico sul Disco di Poincare. Ecco la trama (il triangolo in alto a sinistra della trama è trasparente …
Quando si applicano più trame a una mesh, come per il bump mapping, di solito associo le trame alle prime poche unità di texture fisse, ad esempio: diffuse = unità 0, bump = unità 1, speculare = unità 2, quindi continuo a riutilizzarle per ciascuna maglia diversa con diverse trame. …
Come funziona la cache con il rendering basato su tile? Ci sono dei suggerimenti su come migliorare il rapporto di hit della cache per questo? (ad esempio, se le tessere vengono elaborate in orizzontale e ho segmenti verticali di triangoli con la stessa trama, funziona peggio per la cache che …
Ultimamente ho letto il filtro delle trame, vale a dire il filtro del vicino più vicino, il filtro bilineare, il filtro trilineare, il filtro anisotropico, le mappe MIP, le mappe RIP e così via. Da una prospettiva di alto livello penso di poter comprendere queste tecniche, come funzionano e perché …
Supponiamo che esista un valore p, calcolato per fotogramma, che varia continuamente sulla superficie di un oggetto. Il valore di pdetermina la densità di alcuni motivi sulla superficie. Ad esempio, in un caso con solo due densità possibili se p < 0.3è alta densità, altrimenti è bassa. Ho pensato a …
Sto cercando di implementare (in C #) un algoritmo di perturbazione dell'immagine presentato nel libro "Texturing and modelling - K. Perlin et al" (pagina 91 se presente), che distorce un'immagine. Il codice seguente è in lingua Renderman: L'accesso alla trama Ct = texture("example.tx", s, t); è sostituito da point Psh; …
Sono in procinto di creare uno strumento che richiede una trama resa per seguire i contorni di un capo di abbigliamento. Un esempio potrebbe essere questo sito Web https://knyttan.com/editor/jumper-editor/ . L'effetto qui è ottenuto usando una mappa dei colori: Ho osservato gli shader utilizzati per questo e sembra che l'offset …
Sto cercando di capire quale sia il modo migliore per generare una trama OpenGL usando uno shader di calcolo. Finora, ho letto che gli oggetti pixel buffer sono buoni per CPU non bloccanti -> trasferimenti GPU e che gli shader di calcolo sono in grado di leggere e scrivere buffer …
L'interpolazione pixel apparentemente bicubica è utile per ridimensionare o ridurre un'immagine (in tempo reale o meno). Si consiglia di utilizzare un filtro passa-basso prima del ridimensionamento o il campionamento bicubico gestisce i problemi di aliasing?
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