Gli algoritmi vengono utilizzati per il calcolo, l'elaborazione dei dati e il ragionamento automatico. Più precisamente, un algoritmo è un metodo efficace espresso come un elenco finito di istruzioni ben definite per il calcolo di una funzione.
Nel gioco 2D con cui sto lavorando, il motore di gioco è in grado di fornirmi, per ogni unità, l'elenco delle altre unità che si trovano nel suo raggio di vista. Vorrei sapere se esiste un algoritmo stabilito per ordinare le unità in gruppi , in cui ciascun gruppo sarebbe …
Di recente ho posto questa domanda e la conclusione sembra essere che l'uso della programmazione genetica ( GP ) per la creazione di contenuti di giochi procedurali non sia stato realmente fatto. Voglio cambiarlo. Sono abbastanza certo che GP potrebbe essere schierato per aiutare a trovare un nuovo generatore di …
Vista l'immagine qui sotto, devo rilevare la sequenza più ottimale sulla scheda (la linea verde). Le linee blu / rosse rappresentano possibili, ma non le mosse migliori. Ecco le regole: Puoi passare a qualsiasi tessera che è la stessa, ed è il tuo vicino (la diagonale è valida) Dopo aver …
In un prototipo che sto realizzando, c'è un minigioco simile a Bejeweled. Usando una griglia che è un array 2d ( int[,]) come posso sapere quando l'utente ha formato una corrispondenza? Mi interessa solo in orizzontale e in verticale. Dalla parte superiore della mia testa stavo pensando che avrei semplicemente …
Sono nuovo nello sviluppo di giochi / grafica e sto giocando con le particelle (in 2D). Voglio attirare particelle vicine tra loro come una chiazza, proprio come liquido / acqua. Non voglio disegnare grandi cerchi sovrapposti poiché il blob non sarà liscio (e troppo grande). Non conosco davvero la fisica …
Il venerabile algoritmo teorico A * del percorso più breve e i successivi miglioramenti (ad es. Hierarchical Annotated A *) è chiaramente la tecnica di scelta per l'individuazione del percorso nello sviluppo del gioco. Invece, mi sembra che RL sia un paradigma più naturale per spostare un personaggio in uno …
Lavorando con il Wii trovo spesso necessario riconoscere i gesti semplici, finora sono stato in grado di osservare principalmente la grandezza dell'accelerazione per riconoscere i gesti richiesti nei nostri documenti di progettazione del gioco, ma mi piacerebbe creare un sistema più robusto che consente la "registrazione" di gesti di esempio …
Da quanto ho capito, un tipico sistema di truss interattivo avrebbe bisogno di calcoli sostanziali poiché ogni componente influenza l'intero sistema. Penso che potresti fermarti arbitrariamente a un determinato numero di iterazioni a costo dell'accuratezza nella simulazione, ma non so se questo sia l'approccio utilizzato da questi giochi (i giochi …
Ho sentito che puoi calcolare il delta time con due funzioni chiamate SDL_GetPerformanceCounter e SDL_GetPerformanceFrequency. Non sono sicuro di come funzionano completamente, ma ho sentito che è un po 'simile all'utilizzo di SDL_GetTicks () Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; while (somebool) { LAST = SDL_GetPerformanceCounter(); NOW = SDL_GetPerformanceCounter(); …
Ho bisogno di un metodo per dividere lo spazio 3d in forme casuali allineate ad asse. Per ora sto attualmente dividendo lo spazio 2d a scopo di test. L'approccio più immediato che mi è venuto in mente è stato quello di definire un rettangolo di dimensioni (1, 1) e quindi …
la scorsa settimana ho lavorato su un sistema di inventario con Unity3D. All'inizio ho ricevuto aiuto dai ragazzi di Design3, ma non è passato molto tempo prima che ci dividessimo il percorso, perché non mi piaceva davvero il modo in cui avevano scritto il loro codice, non aveva alcun odore …
Sto cercando un buon algoritmo per il seguente problema: Data una griglia 3D di voxel (che può essere vuota o riempita), se scelgo due voxel non adiacenti, voglio sapere se sono collegati tra loro altri voxel. Ad esempio (per illustrare la situazione in 2D), dove # è un quadrato pieno: …
Mi è appena stata concessa un'immagine ... L'immagine in basso del mio gioco mostra alcuni blocchi oscurati, che sono stati riconosciuti come parte di una forma a "T". Come si può vedere, il codice ha oscurato i blocchi con le macchie rosse e non ha visto le forme a "T" …
Ho implementato un algoritmo a diamante quadrato secondo questo articolo: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Il problema è che ho queste ripide scogliere su tutta la mappa. Succede ai bordi, quando il terreno è suddiviso ricorsivamente: Ecco la fonte: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int …
Ho un gioco che richiede a ciascun giocatore di muoversi lungo un percorso specificato. Traccio il percorso usando le curve di Bézier. Come posso determinare la lunghezza totale reale (non lineare) del percorso e la distanza che ogni giocatore ha fatto? (La distanza tra il punto iniziale e un punto …
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