Ho un nemico, con questa struttura Nemico Corpo Capo Braccio sinistro Braccio destro E così via. Ho anche un collider per ogni parte del corpo. Nel mio oggetto "Enemy" ho allegato una sceneggiatura e in quella sceneggiatura vorrei intercettare una possibile collisione (un proiettile) per corpo, testa, braccio, sinistra ecc. …
Sto realizzando un platform 2d con molti oggetti contemporaneamente. Sono state rilevate tutte le collisioni AABB. Per prima cosa ho provato un quadrifoglio per ridurre il numero di oggetti da controllare, ho provato alcune configurazioni diverse, ma non si è rivelato efficace quanto mi serviva. Ho implementato un hash spaziale …
Ho scritto un motore di fisica delle auto non realistico come esercizio di apprendimento, usando questo articolo come riferimento. Ho un'auto che si scontra correttamente con un terreno e applica le forze di sospensione corrette per ogni ruota. Il mio prossimo problema è prevenire il movimento laterale delle ruote. Ad …
Ho un gioco con piattaforma 2D, in cui il giocatore corre sempre verso destra, ma il terreno non è sempre orizzontale. Esempio: Ho implementato un sistema di collisione con delimitatore che controlla solo le intersezioni con la scatola del giocatore e gli altri blocchi, per impedire al giocatore di correre …
Il mio gioco ha molti tipi diversi di bravi ragazzi e molti tipi diversi di cattivi. Tutti spareranno proiettili l'uno contro l'altro, ma non voglio che si verifichino danni collaterali accidentali per nessuno dei due allineamenti. Quindi i cattivi non dovrebbero essere in grado di colpire / danneggiare altri cattivi …
L'evento in caso di collisione di Unity ti dà un oggetto Collisione che ti fornisce alcune informazioni sulla collisione avvenuta (incluso un elenco di ContactPoints con hit standard ). Ma ciò che non ottieni sono normali di superficie per il collisore che colpisci. Ecco uno screenshot per illustrare. La linea …
L'esempio fornito da Microsoft sembra che il rilevamento delle collisioni (da quello che posso vedere) avrà un piccolo errore. Quando l'utente si scontra con una tessera Insuperabile, viene calcolata la profondità dell'intersezione. Il più piccolo dei valori di profondità X e Y viene utilizzato per fissare la posizione dell'utente in …
In molti giochi di corse ( Burnout Paradise , ad esempio) quando sta per verificarsi una collisione, il gioco passa automaticamente al rallentatore e prosegue in sequenza lenta fino al termine della collisione. Ho sempre pensato che fosse per gli effetti. Non vuoi perdere nessuna parte della collisione! Ma uno …
Supponiamo che io usi un semplice sistema di rilevamento delle collisioni discreto in cui sposto tutti gli oggetti e poi controllo le collisioni. Voglio che tutti gli oggetti in collisione vengano separati (ovviamente) e assegnati velocità di risposta appropriate (rimbalzo, scorrimento, arresto, ecc.). Quando ho una coppia di oggetti in …
Sono ben consapevole di come rilevare se due o più oggetti 2D si scontrano, ma sono interessato a come decidere se verificare una collisione. Nei progetti precedenti, avevo appena controllato ogni oggetto rispetto a qualsiasi altro oggetto (lo so, O (n ^ 2) livello di stupidità) e questo ha creato …
Ho cercato di implementare un algoritmo di partizionamento spaziale nel mio gioco, ma sia gli hash spaziali che i quadrifici non sono quello che sto cercando. La mia dimensione di livello non dovrebbe avere un limite (solo limiti Int32). Ho bisogno di un algoritmo di partizionamento spaziale che non abbia …
Dopo questa domanda , ho bisogno di ulteriore aiuto. Come posso scoprire da quale parte di un rettangolo proviene una collisione e reagire di conseguenza? Le frecce blu sono i percorsi che alcuni oggetti circolari seguirebbero se prima e dopo si scontrassero con la scatola. Come posso calcolarlo?
In che modo viene generalmente gestito il rilevamento e il movimento delle collisioni in un FPS, in particolare gestendo lievi variazioni dell'altezza del suolo come le scale (sia in pendenza che in discesa)?
Sto riscontrando alcuni problemi con il tentativo di rilevare la collisione di due tessere isometriche. Ho provato a tracciare le linee tra ogni punto sulla tessera e quindi a controllare le intercettazioni delle linee, ma ciò non ha funzionato (probabilmente a causa di una formula errata) Dopo aver esaminato questo …
Attualmente sto sviluppando un clone di breakout e ho colpito un blocco stradale per far funzionare correttamente il rilevamento delle collisioni tra una palla (cerchio) e un mattone (poligono convesso). Sto usando un test di rilevamento delle collisioni Circle-Line in cui ogni linea rappresenta e spigola sul mattone poligonale convesso. …
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