Il modello di progettazione è una soluzione riutilizzabile generale a un problema che si verifica comunemente in un determinato contesto nella progettazione del software.
Come progetto rapido e divertente, ho provato a scrivere un solitario. Ma quando ho iniziato a scrivere i sistemi di regole, mi sono sentito sporco , perché il mio codice sembrava completamente non strutturato e inestensibile , principalmente perché la mia logica di gioco era un codice spaghetti completo. Mi …
Ho un controller XBox360 che vorrei utilizzare come input per un'applicazione. Quello che non riesco a capire è il modo migliore per esporre questo tramite un'interfaccia. Dietro le quinte, la classe che gestisce i controller si basa sullo stato del pulsante di polling. Inizialmente ho provato qualcosa link: Event ButtonPressed() …
Il mio obiettivo è creare un sistema di articoli modulare / il più generico possibile in grado di gestire cose come: Oggetti aggiornabili (+6 Katana) Modificatori stat (+15 destrezza) Modificatori oggetto (% X possibilità di infliggere Y danni, possibilità di congelare) Articoli ricaricabili (personale magico con 30 utilizzi) Imposta oggetti …
Sto realizzando un piccolo cingolato sotterraneo nello spazio e mi piacerebbe sentire alcuni consigli su come rendere più piacevole il backend del motore. Fondamentalmente, attualmente tutto si basa su un crapload di manager: BackgroundManager: ha un AddBackground(image, parallax)metodo per creare fantastici effetti di sfondo. ConfigManager: legge / crea il file …
Sto progettando un gioco composto da personaggi che hanno abilità offensive uniche e altre abilità come costruzione, riparazione, ecc. I giocatori possono controllare più di questi personaggi. Sto pensando di mettere tutte queste abilità e abilità nei singoli comandi. Un controller statico registra tutti questi comandi in un elenco di …
Esiste un modello generalmente accettato per eseguire varie azioni all'interno di un gioco? Un modo in cui un giocatore può compiere azioni e anche che un'intelligenza artificiale potrebbe compiere azioni, come mossa, attacco, autodistruzione, ecc. Attualmente ho una BaseAction astratta che utilizza generici .NET per specificare i diversi oggetti che …
Sono uno sviluppatore che proprio ora sta iniziando a fare casino con lo sviluppo del gioco. Sono un ragazzo .Net, quindi ho fatto casino con XNA e ora sto giocando con Cocos2d per iPhone. La mia domanda è davvero più generale però. Diciamo che sto costruendo un semplice gioco Pong. …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 4 anni fa . So che avere variabili globali o classi singleton crea casi che …
Il design del gioco tradizionale , per quanto ne so, utilizza il polimorfismo e le funzioni virtuali per aggiornare gli stati degli oggetti di gioco. In altre parole, lo stesso set di funzioni virtuali viene chiamato a intervalli regolari (es: per frame) su ogni oggetto nel gioco. Di recente, ho …
Stavo per implementare un pool di oggetti per il mio sistema di particelle in Java, poi ho trovato questo su Wikipedia. Per riformulare, afferma che i pool di oggetti non valgono la pena utilizzarli in linguaggi gestiti come Java e C #, poiché le allocazioni richiedono solo decine di operazioni …
Di recente ho chiesto come separare le entità dal loro comportamento e la risposta principale collegata a questo articolo: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Il concetto ultimo qui scritto è quello di: OGGETTO COME UN'AGGREGAZIONE PURA. Mi chiedo come potrei fare per creare entità di gioco come pura aggregazione usando C #. Non ho …
Ho appena letto dei modelli di dominio e mi ha illuminato da quando ho sviluppato un gioco che ha una classe che contiene solo dati (pochi comportamenti / metodi). Ho assegnato il compito di gestire queste classi ai manager ... e ora il mio manager sembra assomigliare a un oggetto …
Sul motore Source (ed è antecessore, goldsrc, sisma) gli oggetti di gioco sono divisi in due tipi, mondo ed entità. Il mondo è la geometria della mappa e le entità sono giocatori, particelle, suoni, punteggi, ecc. (Per il motore sorgente). Ogni entità ha una funzione think , che fa tutta …
Ho realizzato solo giochi flash in precedenza, usando MovieClips e simili per separare le mie animazioni dalla mia logica di gioco. Ora mi sto cimentando nella realizzazione di un gioco per Android, ma la teoria della programmazione del gioco sulla separazione di queste cose mi confonde ancora. Vengo da un …
Sto realizzando un gioco in AS3 usando Flash Develop e Flash CS5. Tutto è orientato agli oggetti. Mi chiedevo, dovrei avere una classe "gateway" che ha un riferimento di proprietà a tutte le istanze di altre classi, e ho appena passato questa classe gateway a nuovi oggetti, in modo che …
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