Sto implementando lo scattering atmosferico di un pianeta dallo spazio. Ho usato gli shader di Sean O'Neil da http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html come punto di partenza. Ho praticamente lo stesso problema relativo a fCameraAngle tranne che con lo shader SkyFromSpace rispetto allo shader GroundFromSpace come qui: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospher-scattering/ Ottengo strani artefatti con il cielo …
Di recente ho programmato un modulo L-system , mi ha interessato ulteriormente. Sono anche un drogato di Plants vs Zombies, mi è piaciuto molto il concetto di Tree of Wisdom. Mi piacerebbe creare arte procedurale simile solo per divertimento e saperne di più. Domanda: come dovrei affrontare dinamicamente il processo …
Posso avvolgere la testa usando una funzione di rumore perlin 2d per generare il valore dell'altezza, ma non capisco perché una funzione di rumore perlin 3d venga utilizzata. Nel blog di Notch, http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , ha menzionato l'uso di una funzione di rumore perlin 3d per la generazione del terreno su …
Ho un gioco di costruzione di blocchi 2D e sto cercando di creare laghi e fiumi generati casualmente. Ho esaminato l'algoritmo del rumore Perlin, ma non sono riuscito a ottenere risultati casuali e piacevoli. Ho cercato di utilizzare la libreria del rumore Python , ma non ha creato mappe in …
Sto creando un motore simile a Minecraft in XNA. Quello che voglio fare è creare isole galleggianti simili a quella mostrata in questo video: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Come potrei replicarlo usando un generatore mondiale? Dovrei usare qualche algoritmo di rumore Perlin? Non so come ciò mi aiuterebbe a creare masse terrestri così. …
Attualmente sto lavorando a un generatore di pianeti procedurali OpenGL. Spero di usarlo per un gioco di ruolo spaziale, che non permetterà ai giocatori di scendere sulla superficie di un pianeta, quindi ho ignorato qualsiasi cosa relativa alla ROAM. Al momento sto disegnando un cubo con VBO e mappando su …
Sto leggendo il libro online Generation Content procedurale e nel capitolo 1, pagina 2 c'è un esempio di cosa sia PCG e un altro di cosa non è PCG e non posso distinguerli. Questo è PCG secondo loro: middleware del motore di gioco che popola rapidamente un mondo di gioco …
Hai letto The Chronicles of Amber di Roger Zelazny? Immagina di giocare nel gioco MMO in terza persona. Ti spawn nel mondo e inizi a vagare. Dopo un po 'di tempo, quando pensi di aver appreso la mappa, ti rendi conto di essere in un posto, che non hai mai …
Mi piace il modo in cui Age of Empires II ha generato mappe casuali (buona varietà, transizioni di biomi decenti, mappe sentite casuali senza sentirsi caotiche), ma sto lottando per replicare lo stile. Ho provato ad usare ad esempio il rumore di Perlin, ma tutto risulta troppo omogeneo o, in …
Ho una mappa a griglia esagonale 2D. Ogni cella esadecimale ha un valore di altezza utilizzato per determinare se si tratta di acqua o oceano. Sto cercando di pensare a un buon modo per determinare ed etichettare i corpi idrici. Oceani e mari interni sono facili (usando un algoritmo di …
Ho creato una mesh procedurale e ora voglio applicare una trama ad essa. Il problema è che non riesco a farlo attaccare come voglio. L'idea è quella di avere la trama dipinta una sola volta su tutta la mesh, in modo che non si ripeta. Come dovrei mappare i raggi …
Vorrei creare un generatore di città per un gioco, ma sto affrontando un problema all'inizio della generazione: il sistema stradale. Dato che è un mondo medievale, non voglio un piano a griglia come molte città moderne. Preferirei idealmente una generazione pseudo-casuale di grandi viali e strade più piccole, dove potrebbe …
Non ho ancora trovato una domanda su queste righe, correggimi se sbaglio. Gli alberi (e la fauna in generale) sono comuni nei giochi. Per la loro natura, sono un buon candidato per la generazione procedurale. C'è SpeedTree , ovviamente, se te lo puoi permettere; per quanto posso dire, non offre …
Sto realizzando pianeti 3d nel mio gioco; questi saranno visti come "globi". Alcuni di essi avranno bisogno di livelli cloud. Ho esaminato vari tutorial di Blender per creare "terra" , e per i loro livelli di nuvole usano le mappe di nuvole di terra della NASA . Tuttavia, creerò un …
Ecco l'idea di base: ho un gioco Rogue-ish, forse Dwarf Fortress-ish, con un mondo sotterraneo generato casualmente e diversi ingressi sotterranei sparsi intorno ad esso. Ho già praticamente coperto i sotterranei , ma sono bloccato su un aspetto del mondo sotterraneo . Detto overworld, considerato come una mappa 2D di …
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