Voglio creare un universo piatto, dove inizialmente l'intero universo è vuoto. Ciò sarebbe rappresentato da un'immagine di sfondo della nebulosa a scorrimento di parallasse. Quello che voglio fare è rappresentare i pianeti come oggetti a forma di disco nell'universo. Possono essere di varie dimensioni. L'interno dei dischi sarà costituito da …
Ehi ragazzi, sto cercando di capire come generare frattali piastrellabili nel codice (per le mappe di gioco, ma questo è irrilevante ) Ho cercato di modificare il plug-in Solid Noise fornito con GIMP (con la mia comprensione estremamente limitata di come il codice funziona) ma non riesco a far funzionare …
Quali sono alcuni buoni approcci per generare proceduralmente un livello 2d infinito? Il livello potrebbe essere limitato in entrambe le dimensioni, ma non necessariamente. L'approccio che per me ha più senso finora è l'utilizzo di un raggio basato sulla griglia. ad es. dividere l'area di gioco in una griglia con …
Attualmente sto lavorando su un platform 2D basato su piastrelle simile a Terraria in qualche modo, anche se ho difficoltà con la generazione del terreno. Ho fatto alcune nozioni di base, sebbene non risultino utili. Ho provato alcune tecniche diverse come Perlin Noise e ho letto di altre come Midpoint …
Io e una squadra stiamo lavorando a un gioco costruttore di fabbriche che dà al giocatore una fabbrica casuale all'inizio del gioco. Per cercare di assicurarsi che vi sia un senso di "equità", idealmente la fabbrica generata casualmente avrebbe un'area entro poche unità di (valore segnaposto) 30. È relativamente semplice …
Quando penso a un gioco generato dinamicamente, penso a cose come Diablo con livelli generati casualmente. Quando penso a un gioco generato proceduralmente, penso a cose come Flappy Bird e altri corridori infiniti. Ma entrambi questi semplicemente randomizzano un livello. È che i giochi generati proceduralmente vengono generati costantemente e …
Sto realizzando un gioco con un mondo generato proceduralmente creato all'inizio del gioco, costituito da diverse aree rappresentate da griglie (diciamo, 8x8, 9x6, le dimensioni sarebbero idealmente arbitrarie). Queste aree dovrebbero essere collegate tra loro attraverso un elenco di dipendenze. Esiste una connessione quando almeno 3 spazi di quella griglia …
Sto realizzando un semplice gioco a griglia esadecimale e voglio che la mappa sia divisa equamente tra i giocatori. La mappa viene creata in modo casuale e voglio che i giocatori abbiano circa la stessa quantità di celle, con aree relativamente piccole. Ad esempio, se ci sono quattro giocatori e …
Sto lavorando a un gioco con un mondo generato proceduralmente. Idealmente, mi piacerebbe generare paesaggi belli come i mondi di Minecraft. Minecraft ha degli abissi, cascate e montagne, colline ondulate, oceani, ecc. Ma dato che questo sarà un gioco dall'alto verso il basso (in realtà 3/4), non credo che la …
Qualcuno è a conoscenza di qualche codice per generare proceduralmente campi stellari? Idealmente mi piacerebbe che fosse basato sulla fisica in modo da poter avere pianeti e lune realistici. La cosa migliore sarebbe in C ++, open source e funzionante con Ogre3d. Non ho paura di scrivere qualcosa su un …
Quindi ci sono molte risorse che puoi trovare tramite Google o usando la ricerca qui su come generare una intera galassia procedurale. Ma non sono riuscito a trovare alcuna buona risorsa su come generare sistemi planetari che seguono questi criteri: I sistemi non devono essere simulazioni accurate delle orbite ma …
Sto progettando un gioco parzialmente composto da esplorazione dei pianeti. Voglio usare la generazione pseudo-casuale per loro, rigenerando da un seme definito quando devo caricarli piuttosto che archiviare ogni dettaglio, il che sarebbe troppo pesante. Quindi memorizzerò in un file il seme casuale e le eventuali modifiche apportate dal giocatore. …
Di recente ho iniziato a lavorare su un gioco che si svolge in un sistema solare generato proceduralmente. Dopo un po 'di una curva di apprendimento (non avevo mai lavorato con Scala, OpenGL 2 ES o Libgdx prima), ho una demo tecnica di base che gira intorno a un singolo …
Questa domanda è emersa principalmente per pura disperazione , dopo aver trascorso diverse ore a cercare di capire il problema. Se guardi all'immagine sopra, dovresti vedere che il mio algoritmo di algoritmo di spostamento del punto medio funziona (in qualche modo) con successo; nel produrre un modello di rumore in …
Ho il seguente codice per calcolare la traduzione richiesta per spostare un oggetto di gioco in Unity, che viene chiamato LateUpdate. Da quanto ho capito, il mio uso di Time.deltaTimedovrebbe rendere indipendente la frequenza di fotogrammi della traduzione finale (si prega di notare che CollisionDetection.Move()sta solo eseguendo i raycast). public …
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