Ho il seguente codice per calcolare la traduzione richiesta per spostare un oggetto di gioco in Unity, che viene chiamato LateUpdate
. Da quanto ho capito, il mio uso di Time.deltaTime
dovrebbe rendere indipendente la frequenza di fotogrammi della traduzione finale (si prega di notare che CollisionDetection.Move()
sta solo eseguendo i raycast).
public IMovementModel Move(IMovementModel model) {
this.model = model;
targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed;
model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed,
model.Accel);
if (model.IsJumping) {
model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x,
model.AmountToMove.y);
} else if (CollisionDetection.OnGround) {
model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0);
}
model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed);
// If we're ignoring gravity, then just use the vertical input.
// if it's 0, then we'll just float.
gravity = model.IgnoreGravity ? model.VerticalInput : 40f;
model.AmountToMove = new Vector3(model.CurrentSpeed, model.AmountToMove.y - gravity * Time.deltaTime);
model.FinalTransform =
CollisionDetection.Move(model.AmountToMove * Time.deltaTime,
model.BoxCollider.gameObject, model.IgnorePlayerLayer);
// Prevent the entity from moving too fast on the y-axis.
model.FinalTransform = new Vector3(model.FinalTransform.x,
Mathf.Clamp(model.FinalTransform.y, -1.0f, 1.0f),
model.FinalTransform.z);
return model;
}
private float accelerateSpeed(float currSpeed, float target, float accel) {
if (currSpeed == target) {
return currSpeed;
}
// Must currSpeed be increased or decreased to get closer to target
float dir = Mathf.Sign(target - currSpeed);
currSpeed += accel * Time.deltaTime * dir;
// If currSpeed has now passed Target then return Target, otherwise return currSpeed
return (dir == Mathf.Sign(target - currSpeed)) ? currSpeed : target;
}
private void OnMovementCalculated(IMovementModel model) {
transform.Translate(model.FinalTransform);
}
Se blocco il framerate del gioco a 60FPS, i miei oggetti si muovono come previsto. Tuttavia, se lo sblocco ( Application.targetFrameRate = -1;
), alcuni oggetti si sposteranno a un ritmo molto più lento di quanto mi aspetterei quando si raggiungono ~ 200FPS su un monitor da 144Hz. Questo sembra accadere solo in una build autonoma e non all'interno dell'editor Unity.
GIF del movimento degli oggetti all'interno dell'editor, FPS sbloccato
http://gfycat.com/SmugAnnualFugu
GIF di movimento degli oggetti all'interno della build autonoma, FPS sbloccato