Come progetto personale, sto cercando di creare un generatore di terreno che crei un terreno che assomigli al terreno liscio di Castle Story. Se non l'hai mai visto prima, qui: Come puoi vedere, è una combinazione di blocchi e blocchi "lisci". Quello che ho provato a fare per emulare questo …
Le trame procedurali con il motore di sostanze sembrano aggiornarsi molto rapidamente se si disattiva la memorizzazione nella cache, si modifica una variabile alla volta, la si modifica frequentemente e anche solo dopo aver tentato di modificarla 2 o 3 volte. Tuttavia, voglio sostanzialmente il contrario. Ad esempio, le unità …
Di recente ho posto questa domanda e la conclusione sembra essere che l'uso della programmazione genetica ( GP ) per la creazione di contenuti di giochi procedurali non sia stato realmente fatto. Voglio cambiarlo. Sono abbastanza certo che GP potrebbe essere schierato per aiutare a trovare un nuovo generatore di …
Sono uno sviluppatore web e sono pronto a scrivere i miei giochi. Per familiarità, ho scelto JavaScript e l' canvaselemento per ora. Voglio generare un terreno come quello in Scorched Earth. Il mio primo tentativo mi ha fatto capire che non potevo semplicemente randomizzare il yvalore; doveva esserci un po …
Ho bisogno di un metodo per dividere lo spazio 3d in forme casuali allineate ad asse. Per ora sto attualmente dividendo lo spazio 2d a scopo di test. L'approccio più immediato che mi è venuto in mente è stato quello di definire un rettangolo di dimensioni (1, 1) e quindi …
Voglio generare casualmente una mappa per un gioco a scorrimento laterale 2D usando il seguente set di tessere: Ho trovato alcuni grandi articoli sul processo di bitmasking, ad esempio: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -Metodo-tilemaps per-applicazione-/ Mi piace l'idea di usare una maschera di bit / piastrella invece di fare un'enorme clausola if …
Ho implementato un algoritmo a diamante quadrato secondo questo articolo: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Il problema è che ho queste ripide scogliere su tutta la mappa. Succede ai bordi, quando il terreno è suddiviso ricorsivamente: Ecco la fonte: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int …
Vuoi migliorare questo post? Fornire risposte dettagliate a questa domanda, comprese le citazioni e una spiegazione del perché la risposta è corretta. Le risposte senza dettagli sufficienti possono essere modificate o eliminate. Ho visto che la simmetria e la coerenza sono importanti nella progettazione del livello RTS, ma sono pigro …
Sto cercando di replicare un effetto procedurale del terreno che ho trovato su un sito di portfolio / blog qualche giorno fa. Citando il sito, il terrazzamento è stato generato attraverso "moltiplicando [l'altezza finale] per un valore di smorzamento entro un certo intervallo di altezza, per creare meravigliose caratteristiche del …
NOTA: l'ho chiesto su Stack Overflow alcuni giorni fa ma avevo pochissime visualizzazioni e nessuna risposta. Ho pensato che avrei dovuto chiedere invece su gamdev.stackexchange. Questa è una domanda / richiesta generale per consigli su come mantenere un sistema di generazione procedurale attraverso più aggiornamenti post-release, senza interrompere i contenuti …
Sto realizzando un gioco (o almeno sto pianificando di farlo) e, per farlo, ho bisogno di un modo per generare automaticamente nomi per i "boss" degli NPC (spiegazione lunga e irrilevante qui). Qualcosa di simile a questo è un buon esempio di ciò che intendo. Ho un'idea che posso semplicemente …
Attualmente sto realizzando un'app che si concentra molto sui contenuti generati proceduralmente. Finora ho implementato con successo la generazione procedurale del terreno e della forma di una mappa usando il rumore simplex. Sono davvero contento di come appare. Ora sto cercando di fare lo stesso per le città. Devo solo …
Sto creando un semplice gioco in stile Zelda top-down in libgdx e voglio implementare dungeon basati su piastrelle generati proceduralmente, simili a questo. Libgdx ha una classe chiamata TiledMap che sembrerebbe adatta alle mie esigenze, tuttavia la documentazione al di fuori dei documenti ufficiali suggerisce che TiledMaps può essere usata …
Non sono sicuro di quale sia il termine corretto per quello che sto cercando, quindi mi scuso se questa è una domanda duplicata. Ma esiste un termine / algoritmo per assicurarsi che un gioco sia "completabile" in relazione a uno scroller infinito. Ciò che intendo per completamento è che, se …
Attualmente sto usando il 3D Perlin Noise per generare terreno casuale in combinazione con Marching Cubes. Il mio problema sembra risiedere nel ridimensionare la funzione del rumore per ottenere altezze ragionevoli nel mio terreno. Se viene utilizzata solo un'ottava, tutti i punti relativi al rumore vengono ovviamente interpolati, il che …
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