Sebbene io sia un programmatore di professione, ho appena toccato lo sviluppo del gioco. Ho avuto questa domanda da un po 'di tempo, e ora che sto esaminando lo sviluppo del gioco ho pensato che sarebbe stato un buon momento chiedere. Perché la mappatura delle ombre sembra essere il modo …
In alcuni giochi, vedo le luci brillare attraverso i muri, anche se ho impostato la qualità video su livelli elevati. Un paio di esempi di giochi che ho giocato di recente sono Borderlands 2 (missile Explosions) e Call of Cthulhu (lanterne; il gioco utilizza persino Unreal Engine 4). È un …
Sono passato a Ogre3D (v1.7) e all'uso di PagedGeometry . Quello che sto cercando di fare è creare una scena semplice con un terreno, alcuni alberi ed erba. In breve, vorrei ottenere questo tipo di effetto in Ogre: Le ombre trasparenti / ritagliate sono implementate nelle demo di PagedGeometry ma …
Qual è lo stato dell'arte in termini di rendering delle ombre? Il mio obiettivo è OpenGL 3.2, utilizzando una pipeline di rendering differita, se è importante. Sono passati anni da quando ho esaminato il rendering delle ombre e in quel momento c'erano numerose tecniche disponibili, dagli stencil ai vari metodi …
Voglio provare ad aggiungere ombre a un gioco XNA 3D. Ho creato un ambiente di test con una luce e una videocamera. Tuttavia, sto incontrando artefatti con il mio approccio. Sto usando il codice shader da http://pastebin.com/zXi0hmsU per rendere il risultato finale e http://pastebin.com/rY4Gcj9N per creare le mappe d'ombra. Il …
Sto scrivendo un piccolo motore isometrico 2D in C ++ e sto cercando di implementare il casting ombra in tempo reale. Ho seguito un approccio semplice descritto in questa pagina ed ecco il risultato (la luce si trova nella stessa posizione del cubo giallo): Il risultato è molto bello ma …
Non sono sicuro se le ombre morbide della vita reale (da vicino, grandi sorgenti luminose) abbiano un decadimento gaussiano o lineare, o qualcos'altro. Sto lavorando a qualcosa in cui posso creare le ombre manipolando una sorta di trama sfumata pre-renderizzata, quindi non devo fare affidamento sui frame buffer e sulle …
Quale tipo di algoritmo di shading potrebbe essere usato per creare ombre come queste? quello che sto realizzando è simile ma è tutto fatto con un'API di disegno 2D basata su OpenGL, quindi non ci sono coordinate Z. Inoltre, per la mano stessa, mi piacerebbe davvero avere un aspetto ombreggiato …
Sto scrivendo un gioco isometrico da zero e vorrei sapere come / se posso aggiungere luci e ombre. Il codice che ho finora può essere trovato qui , ma dovrebbe essere sufficiente sapere che in questo momento , le mappe sono semplici matrici 3d di valori veri / falsi . …
Come posso implementare le ombre 2D che sono proiettate da oggetti in un livello diverso? NON mi piace l'illuminazione dinamica nel noto tutorial di Catalin Zima : Ma come le ombre delle pipe in questo video : E come l'ombra della piattaforma e il personaggio di questo video : Vorrei …
La mappatura delle ombre utilizza il buffer di profondità per calcolare dove devono essere disegnate le ombre. Il mio problema è che mi piacerebbe che alcuni quads semi trasparenti strutturati proiettassero ombre, ad esempio alberi con pannelli. Poiché il valore della profondità verrà impostato su tutto il quad e non …
Apparentemente, Creative ha un brevetto su Carmack's Reverse e ha forzato con successo Id a modificare le proprie tecniche per il drop di origine , oltre a includere EAX in Doom 3 . Ma Carmack's Reverse è discusso abbastanza spesso e apparentemente è una buona scelta per l'ombreggiatura differita, quindi …
Ho implementato la mappatura shadow di base per la prima volta in OpenGL usando shader e sto affrontando alcuni problemi. Di seguito puoi vedere un esempio della mia scena renderizzata: Il processo di mappatura dell'ombra che sto seguendo è che eseguo il rendering della scena sul framebuffer utilizzando una matrice …
Sto testando i limiti del motore Doom 3 - per quanto riguarda le dimensioni massime della mappa. Ho notato alcuni errori di precisione dell'ombra dello stencil che diventano più pronunciati quando gli oggetti si allontanano sempre più dall'origine della mappa. in posizione: -10901-18214-11204 in posizione: -10802 -26483 -19383 in posizione: …
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