Quali passi verrebbero coinvolti nella costruzione di un paesaggio 2D distruttibile, come in Worms? Idealmente, quali sono alcuni modi in cui questo processo potrebbe essere reso il più efficiente possibile?
Sono sicuro che tutti voi conoscete giochi come Dwarf Fortress - terre selvagge e terra generose e procedurali. Qualcosa del genere, tratto da questo articolo molto utile. Tuttavia, mi chiedevo come avrei potuto applicarlo a una scala molto più ampia; viene in mente la scala di Minecraft (non è forse …
Ho trovato i meravigliosi grandi mondi di Minecraft estremamente lenti da navigare, anche con un quad core e una scheda grafica carnosa. Presumo che la lentezza di Minecraft provenga da: Java, poiché il partizionamento spaziale e la gestione della memoria sono più veloci nel C ++ nativo. Partizionamento del mondo …
Di recente sono stato affascinato dalle cose che si possono fare con il terreno procedurale e ho iniziato a sperimentare un po 'la costruzione del mondo. Mi piacerebbe riuscire a rendere i mondi qualcosa come la fortezza nana con biomi creati dall'unione di varie mappe. Quindi il primo passo è …
Al momento ho isole che assomigliano a questo: E voglio suddividerlo proceduralmente in regioni, in questo modo: Quale algoritmo fa quello che sto cercando? Hai suggerimenti su come creare regioni coerenti come nell'immagine in basso. Il tuo aiuto è apprezzato.
Sto realizzando un tipo di gioco stilizzato a basso poli. Ho un terreno con un po 'd'acqua e voglio un sacco di alberi; Ho 10.000 alberi disposti in serie, al momento. Ogni albero non contiene più di 200 triangoli, quindi non sono troppo faticosi. Il problema principale è che ci …
Qual è il metodo più semplice per generare terreno liscio per un gioco 2D come "Moon Buggy" o "Route 960"? Ho ricevuto una risposta su stackoverflow.com per generare una serie di altezze casuali e sfocarle in seguito. Sì, va tutto bene. Ma sarebbe meglio dare alcuni punti e ottenere una …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Sto cercando di costruire (per iniziare) uno strumento semplice, che potrebbe sollevare, …
Posso avvolgere la testa usando una funzione di rumore perlin 2d per generare il valore dell'altezza, ma non capisco perché una funzione di rumore perlin 3d venga utilizzata. Nel blog di Notch, http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , ha menzionato l'uso di una funzione di rumore perlin 3d per la generazione del terreno su …
Come posso fare terreni estremamente enormi in Unity? Sembra che posso impostare larghezza e lunghezza su valori grandi. Ma la risoluzione di Heightmap arriva solo a 4097 e la risoluzione di dettaglio arriva solo a 4048. Qualche idea?
Secondo la pagina Wikipedia sui voxel, "[...] la posizione di un voxel viene dedotta in base alla sua posizione rispetto ad altri voxel (cioè, la sua posizione nella struttura dei dati che costituisce una singola immagine volumetrica)." Come si dovrebbe implementare una tale struttura di dati? Stavo pensando a un …
Mi piace il modo in cui Age of Empires II ha generato mappe casuali (buona varietà, transizioni di biomi decenti, mappe sentite casuali senza sentirsi caotiche), ma sto lottando per replicare lo stile. Ho provato ad usare ad esempio il rumore di Perlin, ma tutto risulta troppo omogeneo o, in …
Di recente ho cercato di dare un senso all'implementazione di un sistema di dettaglio dettagliato in Unity. Genererò quattro piani mesh, ognuno con una mappa di altezza, ma suppongo che al momento non sia troppo importante. Ho molte domande dopo aver letto su questa tecnica, spero che questo non sia …
Voglio creare un universo piatto, dove inizialmente l'intero universo è vuoto. Ciò sarebbe rappresentato da un'immagine di sfondo della nebulosa a scorrimento di parallasse. Quello che voglio fare è rappresentare i pianeti come oggetti a forma di disco nell'universo. Possono essere di varie dimensioni. L'interno dei dischi sarà costituito da …
Attualmente sto lavorando su un platform 2D basato su piastrelle simile a Terraria in qualche modo, anche se ho difficoltà con la generazione del terreno. Ho fatto alcune nozioni di base, sebbene non risultino utili. Ho provato alcune tecniche diverse come Perlin Noise e ho letto di altre come Midpoint …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.