Ho un background di ingegneria civile ed eseguo regolarmente analisi idrauliche e idrologiche. Vendono lauree per quel genere di cose, ma in realtà non è scienza missilistica. Recentemente mi è venuto in mente di implementare l'intero processo idrologico e idraulico per un terreno sulla GPU. Ho appreso shader di calcolo …
In relazione ai terreni Heightmap, Voxel e Polygon (geometria): Quali sono le principali differenze tra tutti questi tre? Riesci a formare un terreno "liscio" con Voxels, voglio dire, ad esempio puoi ottenere una montagna liscia con Voxels o Voxels sono limitati ai cubi? Per quanto riguarda le prestazioni, un mondo …
Attualmente sto creando una scena di foresta al buio e gli alberi brillano molto lontano, ma quando mi avvicino stanno bene. Ho gli shader impostati su "Nature / Tree Soft Occlusion [corteccia / foglie]", ma stanno ancora diventando strani in lontananza, ma vicino stanno bene. Ho provato a posizionare gli …
Questa domanda è emersa principalmente per pura disperazione , dopo aver trascorso diverse ore a cercare di capire il problema. Se guardi all'immagine sopra, dovresti vedere che il mio algoritmo di algoritmo di spostamento del punto medio funziona (in qualche modo) con successo; nel produrre un modello di rumore in …
Sono in procinto di sviluppare un mondo simile a Minecraft in cui il terreno è diviso in voxel. Tuttavia, vorrei anche che le configurazioni instabili dei paesaggi crollassero prevedibilmente. Ad esempio, uno sbalzo troppo pesante si spezzerebbe e si spezzerebbe in voxel "ad alto stress" , così come una formazione …
Come progetto personale, sto cercando di creare un generatore di terreno che crei un terreno che assomigli al terreno liscio di Castle Story. Se non l'hai mai visto prima, qui: Come puoi vedere, è una combinazione di blocchi e blocchi "lisci". Quello che ho provato a fare per emulare questo …
Sto cercando di capire il modo migliore per rappresentare a livello di programmazione il terreno nel mio gioco. Ho preso in considerazione l'utilizzo di una heightmap (o griglia di vertici equidistanti) per rappresentare la superficie del terreno e una splatmap per consentire una texture uniforme. Funzionerebbe per terreni totalmente lisci, …
La maggior parte dei documenti che ho letto basano il loro terreno in un modo o nell'altro su un quadrifoglio. Vedi questo a pagina 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Il primo punto non contraddice i due inferiori? Come si può avere una griglia di vertice fissa 33x33 per foglia ma parlare della …
Qual è il modo migliore per implementare una funzione di dettaglio, come una strada, su un terreno basato su una mappa di altezza? Aggiornamento: è un po 'difficile da vedere nell'immagine, ma la strada scende dalla cima della cava per fare la sua base.
Sono uno sviluppatore web e sono pronto a scrivere i miei giochi. Per familiarità, ho scelto JavaScript e l' canvaselemento per ora. Voglio generare un terreno come quello in Scorched Earth. Il mio primo tentativo mi ha fatto capire che non potevo semplicemente randomizzare il yvalore; doveva esserci un po …
Attualmente sto provando a generare un terreno Minecraft come voxel con 3D Simplex Noise e voglio anche implementare grotte. Ho trovato il metodo di Perlin Worms in questo thread, che genera risultati davvero piacevoli. Tuttavia, non ho idea di come generarlo su una base per blocco. È possibile o ci …
Ho implementato un algoritmo a diamante quadrato secondo questo articolo: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Il problema è che ho queste ripide scogliere su tutta la mappa. Succede ai bordi, quando il terreno è suddiviso ricorsivamente: Ecco la fonte: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int …
Quali sono le tecniche attuali che possono essere utilizzate per il rendering efficiente di paesaggi deformabili 3D basati sull'altezza mappa? Ad esempio, nel problema del paesaggio indeformabile, ROAM era la strada per questi paesaggi, ma con l'avanzare delle GPU ha perso il favore del più recente geomipmapping / clipmap (che …
Recentemente sono stato bloccato su un problema pensando al modo migliore per generare un terreno nel mio gioco. In altri progetti normalmente utilizzavo le mappe di altezza, quindi tutto il lavoro di base era basato sul motore utilizzato, ma ora non è possibile farlo perché il terreno ha milioni di …
Sto lavorando con XNA su un gioco 3D e sto cercando di avere un ambiente adeguato e piacevole. In realtà ho seguito un tutorial per creare un terreno da una mappa di altezza. Per strutturarlo, applico solo una trama di erba su di esso e la piastrello più volte. Ma …
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