Ho esperienza nella realizzazione di giochi 2D a scorrimento laterale come Terraria, ma ora voglio sfidare me stesso e creare un gioco con una prospettiva 2.5D . Il gioco che sto cercando di imitare è Don't Starve. In questo momento il mio obiettivo è capire come rendere il terreno. Sto …
Attualmente sto usando il 3D Perlin Noise per generare terreno casuale in combinazione con Marching Cubes. Il mio problema sembra risiedere nel ridimensionare la funzione del rumore per ottenere altezze ragionevoli nel mio terreno. Se viene utilizzata solo un'ottava, tutti i punti relativi al rumore vengono ovviamente interpolati, il che …
Ahoy! Sto cercando alcune informazioni sulle mappe delle piastrelle, o meglio, come viene chiamato un tipo specifico di mappa delle tessere. Sono interessato al tipo di implementazione utilizzata nel magnate sulle montagne russe, o alla serie di giochi del magnate dei trasporti e ho cercato il terreno del campo vettoriale …
La domanda non è la più grande espressione mai dispiaciuta. Ho imparato e prototipato alcune cose di generazione di trama e terreno e mi sono imbattuto in qualcosa che forse mi puoi aiutare. Come funziona: sto generando proceduralmente una mappa di altezza del terreno. Può scorrere all'infinito in qualsiasi direzione. …
In seguito alla mia precedente domanda sulla ricerca della pendenza di un terreno bitmap 2D, ora ho bisogno di conoscere il modo migliore per trovare il punto sul terreno 2D che il missile ha colpito. Ovviamente, posso vedere se qualche pixel sotto il missile interseca il terreno, ma dico che …
Nel mio motore creo un terreno infinito con l'utilizzo dell'algoritmo del rumore Perlin calcolato sulla CPU. La creazione del terreno procede così: Se la videocamera è vicino alla patch non caricata, crearla Calcola l'array di rumore 513x513 con limiti definiti Calcola normali, tangenti, binormali, indici Passa i dati a vbo …
Modifica: questo è solo per la mia esperienza di apprendimento, NON è per motivi di prestazioni che faccio questa domanda. Questo è per quanto riguarda un motore di terreno simile a Minecraft. Conservo blocchi in blocchi (blocchi 16x256x16 in un blocco). Quando generi un pezzo, utilizzo più tecniche procedurali per …
Ho una mappa che viene generata proceduralmente in fase di esecuzione e attualmente sto studiando i metodi per renderla. Mi sono interessato all'aspetto di Starcraft 2 e vorrei alcuni consigli su quali metodi impiega per raggiungerlo. In secondo luogo, mi piacerebbe vedere eventuali tutorial, articoli o anche esempi di codice …
Attualmente sto lavorando al movimento del mio personaggio in Unity3D . Sono riuscito a farlo spostare relativamente al cursore del mouse. Ho impostato un limite di pendenza di 45 °, che non consente al personaggio di scalare le montagne con gradi più alti. Ma può ancora saltarli su. Come riesco …
Sto creando un semplice gioco RTS top down. Ho in programma di generare "casualmente" mappe al volo quando ne ho bisogno. Ho in programma tutto lavorando su "passaggi": Riempi il terreno con tutta l'erba Torna indietro e aggiungi alcuni spruzzi casuali di ghiaia Completa la ghiaia Disegna Mountain Landscape sul …
Ho implementato funzioni che possono disegnare qualsiasi forma poligonale, tuttavia non sono stato in grado di generare una forma liscia che imita i bordi arrotondati di un lago. Ho provato a generare due cerchi e unire i bordi ma non c'è abbastanza variazione o levigatezza. Qualcuno ha qualche suggerimento o …
Quando creo C # script ( Create -> C# Script) tramite Unity3d o lo elimino da Unity3d- Visual Studiomi mostra la finestra di avviso. è fastidioso. Esiste un modo per forzare "ReloadAll" in Esplora soluzioni senza la finestra?
Ho implementato un'interpretazione approssimativa dell'algoritmo Diamond-Square in C ++ per creare un terreno frattale semi-realistico, ma l'output sembra un valore y casuale in ogni punto piuttosto che forme rocciose lisce. Ho modificato i parametri ma mi sembra che uno sguardo esterno al codice possa aiutarmi a capire il problema. Ecco …
In questa situazione, ho valori di altezza del terreno che generi proceduralmente. Per il rendering, utilizzo la posizione della telecamera per generare una mappa di altezza di dimensioni adeguate. Per la collisione, tuttavia, ho bisogno di avere campi di altezza generati in aree in cui gli oggetti potrebbero intersecarsi. La …
Ho una sceneggiatura a cui aggiungo un oggetto Terreno (trascino il terreno nel campo Terreno pubblico). Il terreno è già configurato in Unity per avere 2 PaintTextures: 1 è un quadrato (impostato con una dimensione delle tessere in modo che formi un motivo a scacchi) e il secondo è un'immagine …
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