Ho sentito da molte fonti che avere giunzioni a T in mesh 3D è una cattiva idea perché potrebbe provocare crepe durante il rendering. Qualcuno può spiegare perché ciò accada e cosa si può fare per evitarli?
Attualmente sto cercando di capire alcune cose sulla rasterizzazione della grafica vettoriale e sui diversi modi in cui viene implementata in vari tipi di applicazioni. Ho testato e confrontato alcuni programmi e ho notato che esiste una grande differenza nel modo in cui l'antialiasing si comporta nel processo di rasterizzazione. …
Ho una maglia e nella regione attorno a ciascun triangolo, voglio calcolare una stima delle principali direzioni di curvatura. Non ho mai fatto questo genere di cose prima e Wikipedia non aiuta molto. Puoi descrivermi o indicarmi un semplice algoritmo che può aiutarmi a calcolare questa stima? Supponiamo che conosca …
Ho visto il termine stvenire fuori alcune volte guardando altri shader di frammenti OpenGL. Tuttavia, non so che cosa rappresenta o a cosa serve. Ecco un esempio: uniform vec2 u_resolution; vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution; Posso capire che questo sta convertendo le coordinate dei pixel in coordinate normalizzate di 0,0 - …
Ho provato questa domanda su math.SE e sorprendentemente, la risposta è stata "le equazioni sono troppo brutte, basta alimentare la funzione ad un cercatore di radici numerico". Ma se ti consideri "un ragazzo grafico" come me e hai giocato ampiamente con le curve di Bezier per il lavoro di progettazione, …
La maggior parte delle descrizioni dei metodi di rendering di Monte Carlo, come la traccia del percorso o la traccia del percorso bidirezionale, presuppongono che i campioni vengano generati in modo indipendente; vale a dire, viene utilizzato un generatore di numeri casuali standard che genera un flusso di numeri indipendenti, …
Il rendering affiancato viene utilizzato nelle moderne architetture GPU mobili per aumentare la coerenza dell'accesso alla memoria suddividendo lo spazio dell'immagine in una griglia regolare di piccoli riquadri (ad es. 32x32 pixel). Le informazioni sono scarse sui tipi di strutture di dati utilizzate per tenere traccia delle primitive associate a …
Se leggi articoli sullo scattering del sottosuolo, troverai spesso riferimenti a qualcosa chiamato "approssimazione dipolo". Questo termine sembra tornare al documento A Practical Model for Subsurface Light Transport di Henrik Wann Jensen et al., Ma questo documento è piuttosto difficile da capire. Qualcuno può spiegare in termini relativamente semplici qual …
Per quanto ho capito, in un BRDF il termine di Fresnel ci sta dicendo la probabilità che un fotone venga riflesso o rifratto quando colpisce una superficie. I fotoni riflessi contribuiranno al termine speculare, mentre quelli rifratti contribuiranno al termine diffuso. Pertanto, nel determinare, in maniera fisica, il contributo di …
La documentazione di OpenGL afferma che fwidth returns the sum of the absolute value of derivatives in x and y. Cosa significa questo in termini meno matematici e c'è un modo per visualizzarlo? Sulla base della mia comprensione della funzione, fwidth(p)ha accesso al valore di pin pixel vicini. Come funziona …
Apparentemente i computer Macintosh non sono in grado di gestire Oculus Rift, a causa delle loro schede grafiche "inferiori". Ma la VR non dovrebbe essere solo un monitor esterno? E per quanto riguarda la computer grafica, in che modo i giochi VR sono diversi dagli altri giochi che il Macintosh …
Nella maggior parte dei libri di testo che ho visto, ecco come viene scritta l'equazione di rendering: L0( ω0) = Le( ω0) + ∫Ωf( ωio, ω0) Lio( ωio)d ωioL0(ω0)=Le(ω0)+∫Ωf(ωio,ω0)Lio(ωio)dωioL_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} Dove è definito come un emisfero (e tutte quelle funzioni dipendono da più variabili, qui omesse per semplicità).ΩΩ\Omega …
Ho una nuvola di punti che viene visualizzata sullo schermo. Ogni punto ha la sua posizione e colore, nonché un ID. Mi è stato chiesto di eseguire il rendering degli ID per ogni punto su una trama, quindi ho creato un FBO e ho allegato due trame, una per il …
Nel 1978 Edwin Catmull e Jim Clark definirono il processo di suddivisione ricorsiva che porta i loro nomi, e sebbene quei principi siano ancora applicabili oggi, quali progressi sono stati fatti per quanto riguarda l'ottimizzazione e l'accuratezza?
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.